jueves, 16 de junio de 2011

Antropología del diseño. El objeto: Un espacio cualificado



Antropología del diseño. El objeto: Un espacio cualificado

Autor Fernando Martín Juez

Diseñador industrial , profesor de investigación del diseño industrial y doctor en antropólogo. La mayoría de los textos que el escribió fueron artículos.

El objeto un espacio cualificado : toma como referencia las características que se forman en un espacio, para esto tenemos que entender que el espacio es vacío y no tiene limites nosotros los creamos, marcando líneas divisoras.
Todo esto depende también de las influencias culturales y sociológicas.

ESPACIO

Es el sistema de coordenadas, esto se forman a través de los limites de las cosas si no hay lindes se forman líneas imaginarias



1.Espacios parcelados: Se forman los limites dependiendo de los objetos que lo ocupan


GRADIENTE Y LÍMITES

1. Límites externos: relación del objeto con otros objetos, seres, eventos, etc.
Resulta complejo proponer un límite universal para el uso de un objeto ya que éste va a depender de las variaciones que existan en una comunidad o contexto. El límite depende de su usuario, por lo tanto solo determinamos una “gradiente” de posibilidades, un rango.

2. Límites internos: Tiene referencias más bien de material, tecnología o ergonomía. Hay distintos usuarios, por lo que el uso del objeto se ve restringido o cualificado por las dimensiones culturales, temporales y/o de contexto de éste. Los límites de un objeto están determinados por factores físicos, biológicos y mentales como:

a) Antropometría: depende del usuario y las destrezas del mismo (relación con habilidades psicomotoras).

b) Características de la Materia sobre la que se actúa tipos de contenedores (tazas, vasos, etc.) según el líquido que será servido, (el té el café, el jugo, el agua etc.)

c) Habilidades cognoscitivas y Hábitos del usuario, dependiendo de su pertenencia o no a una comunidad.

El objeto se evalúa según éstos parámetros, independiente de que sus dimensiones hayan sido correctamente establecidas según el contexto.


ÁREAS DE PAUTA

Son aquellas partes de un objeto que lo caracterizan como unidad (interior) y en su desempeño con el contexto (exterior), determinan el sentido y la utilidad del objeto y orienta a una actitud de uso con respecto al mismo. Es un ámbito que comprende la organización de relaciones dentro de un objeto. Existen variantes:

Área de Pautas principal: se pregunta ¿Cómo, Porqué y Para qué? Del objeto o diseño. Es la parte del objeto que determina su función, lo sabremos al comprender que componente(s) permiten al objeto, llevar a cabo su función primordial. Funciona como caracterización de un tipo de objetos, además de ser como una “prótesis”.

Área de Pautas Secundaria: Permiten la relación antropométrica, es el modo con el cual el objeto se adapta al usuario en cuanto a medidas, hábitos, preferencias, etc.

En el proceso entre el área de pauta principal y la secundaria el trabajo del diseñador es fundamental ya que aquellas áreas que son primordiales, encubren una función primaria para la que fue diseñado el objeto, sin éste componente, el objeto o la función primaria no se concretaría. Además estas áreas de Pauta están capacitadas para caracterizar a un objeto como un dentro de una categoría de objetos, dándole significados.
También existen Áreas de Puta Secundarias, que no son determinantes, que son más bien un accesorio.



Metáfora: Se dice que va más allá del objeto. Se utiliza para crear un vínculo entre varios objetos, es una propiedad emergente del objeto, es decir no es integral de este, nace en un momento de complejidad. Además nos remiten a otro objeto o idea, para poder entender al objeto en cuestión.
Modelos analogías, que a través de palabras y expresiones corporales transmiten o hablan de un objeto como si se hablase de otro.

Se pueden encontrar las metáforas naturales, que son referente a objetos, ideas o eventos biológicos o físicos y las metáforas comunitarias o culturales, referente a conformaciones culturales e ideas solo humanas y sociales.

Arquetipo: Es parte integral y definitoria de área de pauta. Es la copia de los seres vivos, se rescatan las características principales de ellos.

Natural: Referente a objetos e ideas, eventos biológicos o físicos. No es intervenido y esta en la naturaleza.

Biológicos: Partes, o uniones de estas para formar algo.

Culturales o tecnológico: Referente a conformaciones culturales e ideas solo humanas y sociales.

Arquetipo Jungiano: Aceptación humanitaria o colectivo con respecto a como debe verse o funcionar cosas, objetos o eventos. Es común en un grupo humano o momento histórico.

Mito: Es una revelación de una antología primitiva, una experiencias vivida por una comunidad. Es la forma en que una comunidad representa su juicio de la humanidad, ya sea medo de codificación y reglamentación en una sociedad, en creencias, mortalidad, etc.

Entonces se puede decir que la metáfora logra relación entre las cosas cuando son confusas en su definición y su sentido de explicación no es normal.

Paradigma: Forma adecuada de resolver un determinado problema, sin ser necesariamente la única forma.
Se refiere a elementos con similitud.

Es una cosmovisión, esto quiere decir que es un conjunto de conocimientos y creencias, que forman una visión del mundo de un periodo histórico determinado.

Un ejemplo de paradigma es la maquina de escribir y la computadora. El paradigma esta en que los hombres no quieren dejar de usar la maquina de escribir y pasar al computador, aun así los dos presentar la misma metáfora y área de pauta principal.

E topia- Calderón



William Mitchell
E topia. Viviendas y Barrios
Biografia de Wiliam Mitchell
Es profesor de Media Arts and Sciences en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), donde fue decano de la School of Architecture and Planning y donde dirige el grupo de investigación Media Lab’s Smart Cities. Realiza un debate sobre la Ciberciudad en el mundo anglosajón, convencido de que éstas llegarán a ser un entorno igualitario y liberador donde se habrán superado muchos de los problemas tradicionales de la ciudad industrial. Aunque ajeno a la ideología ultraconservadora que suele alimentar a los norteamericanos, es quien mejor ha sabido trasladar las esperanzas ciberespaciales a la ciudad contemporánea.
E topia. Viviendas y Barrios
En primera instancia, hay que tener claro de que las telecomunicaciones digitales cambiaron las distribuciones espaciales de las actividades económicas y sociales, y a su vez, como consecuencia facilita al uso de nuevos sistemas flexibles, y eficientes, ya sea de producción, almacenaje y distribución.
La creación de negocios virtuales crea más compradores potenciales, entregándonos información más detallada, precisa, ya sea sobre el precio, tamaño del producto, utilización, etc. los lugares de consumo se modifican, se crean comunidades separadas con prácticas, intereses, leguajes y culturas comunes.
Al estar más sujetos a la tecnología la manera de organización entre los sujetos cambia, en el pasado, para ver a una persona determinada sabíamos que teníamos que ir a cierto lugar, día y hora, era más costumbre, en cambio, que es lo que hacemos hoy, encendemos un notebook o un PC y nos comunicamos con la persona a través del chat y fijamos día, hora y lugar, o llamamos por teléfono, o hablamos por facebook, etc., un sinfín de posibilidades .Lo que tendría como consecuencia el abandono de estos ex puntos de encuentro, ya los sujetos no van a interactuar con ese espacio tanto como hace algún tiempo.
Mitchell en su texto platea una relación entre fábrica y hogar en una sociedad industrial, que en ese entonces, en la revolución industrial era imposible tener una relación entre ellos, comparada con lo que puede ser nuestra sociedad digital, haciendo la misma relación entre trabajo y hogar, las telecomunicaciones hacen cada vez más complicada la relación entre trabajo y hogar, o sea, ya no solo
trabajamos en nuestra oficina, sino también desde nuestro hogar, y lo hacemos de manera natural e inconsciente, ya sea enviando mails a alumnos, profesores o clientes, aunque lo hagamos cómodamente con una polera vieja y condoritas. Mitchell, como buen arquitecto, piensa esa trasformación desde el lado de la planificación urbana, claro, un lugar puede contener mucha tecnología, utilizándolo como un medio para darse a conocer mundialmente, siendo que tal vez, en el tema de trasporte no esté al mismo nivel, un ejemplo: Venecia, es conocida globalmente atreves de la red, pero su trasporte no está al mismo nivel que la cantidad de información que existe de ella, la atracción local manda. También piensa en la reestructuración del hogar, la separación entre lugar de trabajo y lugar común, para que no exista conflictos con las relaciones primarias, que sería nuestra familia.
La tecnología está destinada a aumentar nuestra calidad de vida y a distribuir la información de manera eficiente, gracias a esto, como consecuencia de una mejor conectividad, surgieron foros, blogs, páginas web, chat, etc., en donde personas con un fin o idea en común se unen, esto incluye a diferentes tipos de personas esos serian los usos de manera favorables, en donde se desarrollan debates, conclusiones etc., pero también existen cosas desfavorables de la tecnología, al no ser un requisito dar la identidad, nombre, edad, rostro etc. , genera problemas como, el acoso, contactos de violadores con personas, intercambio de pornografía infantil, etc.
Conclusión
Las telecomunicaciones nos ayudan a saber de los demás, nos integran, nos informan etc. Su utilización en general es a favor de nosotros, pero, no está exento de su mala utilización. Cada vez parece masificarse más, trayendo consigo una serie de aplicaciones de última generación. Pero también nos excluye de la interacción con los espacios públicos, convirtiéndonos en humanos solitarios, pero muy acompañados vía internet.
Pregunta
¿Qué haríamos sin las telecomunicaciones en nuestra actualidad?
Camila Calderón Moya

viernes, 10 de junio de 2011

Objetos- Salinas




“El diseño en la vida cotidiana” John Heskett.
Capítulo 4: Objetos.

1.Biografía del autor.
John Heskett (1937- Inglaterra)
- Profesor de diseño en el Instituto de Diseño Illinois, Instituto de tecnología en Chicago.
- Académico en la Cátedra de Diseño en la Escuela de Diseño, Universidad Politécnica de Hong Kong.
-Su investigación se centra en variados temas del diseño
Ha publicado variados libros acerca del diseño.

2. “El diseño en la vida cotidiana” de John Heskett
fue publicado en Inglés el 2003 y en Español en el 2005.
En el libro el autor habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana, desde la cuchara que utilizamos para nuestro desayuno, al auto en el que nos movemos. Y como estos objetos también reflejan identidad y aspiraciones de sus usuarios a través de su forma y motivo.
Es una introducción al diseño contemporáneo que va más allá de los estilos y gustos para observar cómo las distintas culturas e individuos personalizan sus objetos. Al final, Heskett expone su visión sobre el papel del diseño en el futuro y especialmente su papel humanizador ante las nuevas tecnologías.
Profundizaremos en el capítulo 4: “Objetos”

3.Introducción. El término objeto
El término objeto se refiere a un amplio conjunto de artefactos tridimensionales que encontramos en las actividades cotidianas en entornos como el hogar, trabajo, escuela, etc.
Abarca desde piezas pequeñas y simples hasta mecanismo grandes y complejos.
Estos son una expresión material de diversas ideas.



4. El proceso de Diseño
Muy a menudo los diseñadores, al crear los objetos, se centran más en sus propias ideas que en la funcionalidad que los objetos proporcionarán a los propios usuarios. Esto ocurre principalmente con las tendencias postmodernas del diseño, las cuáles se centran en el significado de los productos dejando de lado la utilidad que éstos tendrán en la vida cotidiana. De esta manera, este tipo de diseño emplea la forma para añadirle valor agregado a los productos. (en general con propósitos comerciales y elitistas)
Ej.: Exprimidor “Juicy Salif ” de Philippe Starck. Un objeto con una forma insólita y sorprendente pero muy deficiente al momento de cumplir su finalidad práctica. Funciona más bien como icono domestico que como exprimidor.
Sin embargo, no todas las tendencias centradas en el diseño crean objetos con tales características. Existen numerosos casos en los que se logra crear objetos que responden a problemas específicos de las personas. Se estudia la vida de las personas y se les proporciona algo que ello no sabían que deseaban. Esta constituye una de las ideas mas innovadoras del diseño.
Ej.: Volkswagen Golf de 1974 diseñado por Giorgetto Guigiaro. Este auto es la guía de los compactos. Desarrollo un auto compacto, lo que se necesitaba. Con el portón trasero característico de los compactos y de líneas y contornos simples.
Muchas veces el diseño se encuentra asociado al trabajo personal del diseñador. De hecho, la mayoría de los diseñadores han sido formados para trabajar de manera aislada, poniendo el énfasis en la creatividad y el talento individual. Esto es fundamental en el diseño de algunos productos, sin embargo, existen otros objetos en los que se necesita del talento y creatividad de un grupo de diseñadores, los cuales combinados pueden llegar a mejores resultados. En esos casos la organización del grupo de trabajo puede llegar a ser más importante que la propia creatividad individual. De hecho, existen estudios de diseño organizados como empresas y que carecen de toda referencia específica de un diseñador particular. Desde esta perspectiva, el proceso de diseño se puede llevar a cabo de distintas maneras dependiendo de las características del producto que se quiera lograr.
En la mayoría de las disciplinas prácticas existen conocimientos básicos y teorías sobre la práctica disciplinaria que se constituyen en puntos de partida para quienes se interesan en el área de estudio. Por el contrario el diseño, al no tener dicho corpus de teorías y privilegiar la subjetividad individual, obliga a los interesados a adquirir el conocimiento de manera desestructurada, es decir, a aprender haciendo. De hecho, existen ciertos proyectos cuyo éxito depende no de la subjetividad y creatividad individual, sino más bien de la utilización de metodologías racionales. Tal es el caso de la silla Aeron, diseñada por Don Lawrence y Bill Stumpf para la compañía Herman Miller, la cual se basa en un acucioso estudio sobre las dimensiones humanas para lograr un producto con características ergonómicas.
Por último, cabe mencionar que el proceso de diseño debe hacer frente a diversas limitaciones. Una de ellas se refiere a la legislación de diversos aspectos, la cual en muchos países regula las exigencias de los objetos en términos de materiales, posibles fallas o contribución al deterioro del medio ambiente.
Otro desafío aún más grande que se presenta al diseño refiere al creciente ritmo de desarrollo tecnológico, el cual ha traído consigo la miniaturización de los objetos. Con ello, se ha venido abajo el paradigma de que la forma es un reflejo de la función.
5. Conclusión
En síntesis, el texto plantea que para lograr crear cualquier objeto resulta necesario pasar por un proceso, el cual tiene diversas características. Se puede trabajar individualmente o se puede hacer de manera grupal, dependiente de la complejidad del objeto. Se puede construir el objeto centrándose en la imagen del producto y su significado o bien poniendo énfasis en la funcionalidad que va a tener el producto en la vida cotidiana. Por último, se puede lograr construir un objeto estableciendo un método de trabajo racional o bien dejando libre la subjetividad individual. Todas las opciones anteriormente mencionadas son igualmente válidas, y van a depender de las características del objeto que se quiere diseñar.

COMUNICACIONES. Chávez



John Heskett
El diseño en la vida cotidiana
“Comunicaciones”

Biografía del Autor: John Heskett

John Heskett es Catedrático de Diseño en la Escuela de Diseño, Universidad Politécnica de Hong Kong, un cargo que asumió en julio del año pasado después de quince años como profesor en el Instituto de Diseño de Tecnología de Illinois en Chicago.
Él es el autor de Diseño Industrial (1980) ampliamente utilizado como libro de texto básico en cursos de diseño en muchos países y posteriormente traducido a varios idiomas, Diseño en la vida cotidiana, publicado por Oxford University Press en 2002, etc. También contribuye con artículos, ensayos y reseñas en numerosas revistas, antologías y catálogos.
Actualmente está trabajando en una historia importante del diseño de Phaidon Press y la edición de dos volúmenes de la Enciclopedia de Diseño Industrial.

Diseño en la vida cotidiana; Comunicaciones:
Aquí el termino comunicación se usa para referirse a todo el material Bidimensional.
Las podemos encontrar a diario en la calle y en la sociedad en general, esto ha tenido un gran crecimiento y expansión lo que ha producido cosas positivas y negativas. Sus funciones son: Informar, dirigir, influir, excitar, confundir e irritar.

Por ejemplo:
- Pasear por la calle, ver televisión, leer una revista, ir a tiendas, etc., son situaciones cotidianas que nos enfrentan a este tipo de comunicación, como carteles, publicidad y propaganda social en variadas escalas. Algunas serán permanentes como por ejemplo un cartel de calle. Pero en comparación con los objetos una proporción mucho mayor de comunicaciones es efímera, como los diarios, revistas o material publicitario.

También existe una gran diferencia entre objetos y las comunicaciones, Los objetos pueden existir por si solos, no necesitan texto, por ejemplo: Una cama es una cama no necesita texto que de apoyo para saber lo que es. En cambio las imágenes bidimensionales son distintas sí necesitan de un texto para comunicar con gran rapidez y precisión, tienen un profundo efecto para estimular una serie de reacciones aunque esto previamente no pueda ser exacto.
En los mapas y diagramas, naturalmente las imágenes requieren al 100% complementación de texto para establecer una precisión.
Esto de unir iconos, pictogramas, e imágenes para crear o sugerir significado ha tenido un gran éxito, principalmente aplicado lo podemos ver en el sistema de señalización creado por Oct Aicher para los Juegos Olímpicos de Munich en 1972, que se utilizó principalmente para establecer una conexión entre un centenar de personas de distintos países que hablaran diferentes idiomas.

En cambio para explicar procedimientos en folletos de instrucciones se combina imagen y texto.

En las comunicaciones existe el diseñador grafico (expresión que nació en 1920) que es el que se ocupa de las imágenes bidimensionales. Hay profesionales que diseñan papelería hasta la imagen corporativa de una empresa pero tienen un vocabulario en común de signos, símbolos, tipografías, colores y motivos que son elementos que usan para crear las piezas comunicacionales.

Hay algunos diseñadores que trabajan de manera muy personal como la diseñadora Norteamericana April Greinman, que estudió en suiza (uno de los países pioneros en inaugurar la tipografía). Se hizo conocida por haber empezado a utilizar el computador en diseño por esto la han llamado: “La dama pionera del diseño con ratón”
Lo que ha permitido trabajar con distintos materiales e imágenes haciendo así composiciones de gran profundidad y complejidad lo que produjo un avance en el diseño.

Es importante también mencionar a Landor que fue el fundador de una gran organización de diseño grafico. Quién se preocupaba de saber la percepción que tenían los consumidores de los productos y de cómo se fabricaban, basándose es esto tuvo éxito creando imágenes de marca para conocidas líneas aéreas, Microsoft, Pepsi cola, pizza hut y Kentucky. También creo el símbolo de los juegos olímpicos de Atlanta 96.
En las grandes empresas se trabaja con equipos de diseñadores ya que constantemente están creando folletos, hojas de instrucciones, packaging y etiquetas.
Por lo general es estas empresas se ocupan más de la interpretación creativa que de un concepto original.
El diseño bidimensional se ve en cubierta de discos, revistas y en instituciones gubernamentales donde también se necesita de un diseñador grafico para hacer formularios y documentación.
Las instituciones sin fines de lucro también generan demanda en diseño como las religiones y fundaciones. Iglesia de Jesucristo de los últimos días en Utah consta de un equipo de 60 diseñadores y crean diseños impresos de sus actividades misioneras.
Los museos también necesitan de material grafico para su promoción, planos de exposiciones, museos virtuales, propagación y acceso.
Organizaciones de protesta política también usan las comunicaciones por ejemplo el lazo rojo de la campaña contra el sida, es un símbolo internacional hecho por el grupo visual Aids.
También cuando se hablaba del hundimiento de la ciudad de Nueva York como entidad funcional, fue Milton Glaser el que realizó el encargo del famoso recurso del corazón “I Love New York”, esta es una de las formas gráficas mas imitada jamás creada.
Una de las características de las comunicaciones es que se pueden mezclar varios elementos visuales para una comunicación determinada. Como por ejemplo las piezas de packagin donde hay fotografía, logotipos, símbolos, ilustración.
Por otra parte el diseño más especializado donde se trabajan varias áreas del diseño a la vez, donde se necesitan un especialista de cada rama como en el cine.

Los tipos de letra es un material fundamental a la hora de comunicar y crear proyectos impresos, con los computadores se pueden diseñar tipografías para lograr, expresar y evocar cosas. También los computadores han permitido crear identidades potentes como libros y revistas gracias a la fotografía e ilustraciones, creando así afinidades entre personas que leen estos libros y revistas, (como Harry Potter, y la revista Vogue)
Otra característica de las comunicaciones es cómo el diseño ha ido cambiando con la llegada de Internet y el diseño multimedia. Donde mezclando texto, imagen, video y animación permite llegar a nuevas posibilidades como la pagina de Amazon en donde se puede encontrar todo tipo de productos muy fácilmente, lo que hace que la gente los use con mayor frecuencia, simplifica procesos, permite un acceso inmediato, lo que hace que la gente compre en el momento y no se estanque el capital, almacena gran cantidad de información, navegar con rapidez y facilidad.
Otra característica de las comunicaciones es la complejidad que existe en el diseño multimedia donde se pueden mezclar técnicas, foto, animación, títulos, créditos.

El diseño de información es otra rama de las comunicaciones donde se recoge información y se muestra de manera visual, por ejemplo la meteorología donde se recogen cifras y datos, se llevan a formas visuales para mostrárselas al espectador y es así como este escoge que tipo de vestimenta es la que tiene que usar. Esta información se muestra en diarios, mediante mapas y textos, televisión y sitios webs, es un diseño más especializado por que se necesitan diseñadores para cada rama.
Por otra parte esta la publicidad que es otro tipo de comunicación pero de manera persuasiva, en donde la comunicación va asociada al objeto, hoy en día estamos acostumbrados a ella por lo que no la notamos, esta intenta moldear una opinión en las personas para que actúen a su favor resaltando atributos, no se puede desviar mucho de la realidad, crean una visión del objeto incluso antes de ser visto (por ejemplo la creación de un nuevo vehículo primero se ve en un anuncio antes de ser visto en las calles). La propaganda modifica opinión apoyándose en objetivos políticos o ideológicos, muchas veces actúa ofendiendo a un cierto grupo determinado, representándolo en forma estereotipada como “el enemigo”. Establece cierta imagen y es sin fines de lucro.

Conclusión:
El rol de las comunicaciones en nuestra sociedad es demasiado grande y se encuentra en constante movimiento ya que siempre esta cambiando, esto se debe a que las diversas culturas se mezclan y comparten elementos haciéndose así más potente.

La tecnología está intensificando las relaciones y entendimiento entre quienes crean imágenes y aquellos que las reciben, haciendo al diseño de comunicación mas potente y creando identidad en términos visuales.

Pregunta: ¿Qué tan lejos puede llevarnos la comunicación?

domingo, 22 de mayo de 2011

ARABESCOS DE RACIONALIDAD. Teran- Bravo




La falta de un trasfondo al diseñar, se trabaja sin saber lo que se está haciendo.
La metodología del diseño está en proceso de volverse un mito. Los diseñadores consideran que las disputas sobre los métodos están alejadas de la realidad práctica, no puede dar respuesta porque se rige por parámetros de diseño y no de plano en él, para ellos esto son solo ilusiones de los metodólogos por liderar al diseñar.
Cualquier persona que haya hecho un diseño y no conozca el método pensará que son tonteras sin lógica ya que se puede diseñar igualmente sin tener conocimiento del método.
La metodología se puede atacas solamente si se tiene conocimiento de ella, de otra forma será un intento vago y sin fundamentos.
Cientificación del diseño:
Ciertos modos científicos se incorporaron al diseño en la escuela Bauhaus por Hannes Meyer, pero antes hacia 1910 el arquitecto William Lethaby argumento que:
“es hora de que el lado científico se acentúe más que el lado arqueológico”
Con esto quiere decir que dejemos entrar la metodología a nuestro proceso de diseño y apartemos un poco lo instintivo, porque es en el lado científico donde se posa la parte más importante de nuestro diseño.
Este pensamiento hoy en día se ve más bien como una idea fantástica que una realidad concreta. El proceso de racionalización tiene mayoritariamente resultados de deformación que
de formación.
Las causas para adoptar los métodos racionales, científicos y de conocimiento en el proceso de proyecto son:
-La idea de usar resultados científicos para humanizar la atmósfera.
- Una inclinación hacia lo científico, que realiza un alivio en el proceso de unión de la persona con el diseño.
La racionalidad puede producir tendencias liberadoras, como también puede impulsar
tendencias represivas.
La incomodidad que nos proporciona la metodología es que si nos apegamos mucho a ella perdemos el rumbo al fin primero del diseño, aunque tampoco es bueno sacar por completo la metodología.
Estilización, anti-estilización, diseño de prestigio.
El diseño… es el intento de hacer una aportación a través del cambio. Cuando no se hace o no se puede aportar nada.
Existen muchos diseñadores europeos que comienzan a incorporar y priorizar la estilización antes que el diseño, este nuevo concepto de estilista que se está dando en Europa es preocupante debido a sus desaires a los conceptos básicos de un diseñador, esta nueva tendencia solamente busca embellecer la superficie para satisfacer esta necesidad de prestigio del consumidor
(y es ahí cuando el diseño pasa hacia el lado de la tecnocracia y se vende como producto y no como diseño)
En cambio un diseñador serio se preocupa por los bajos costos, la facilidad de ensamblajes, las características de uso y sobre todo por el concepto del diseño, realizando así un diseño adecuado y no uno de prestigio.
La imaginación estética del diseñador tiende a la hipertrofia y la del anti-estilista a la atrofia.

Método, planteamiento, programa, sistema:
El objetivo de la ciencia metodológica es elaborar un gran lenguaje de acciones, basado en análisis de comportamientos planeados y de propósito útil. El metodólogo centra su atención en una acción que tiene un resultado (la acción – resultado reflejan el diseño – producto) La pregunta es ¿Qué métodos se utiliza?
El comportamiento sistemático que significa comportamiento planificado o controlado ya que elimina acciones innecesarias.
Plan proyecto o programa significa lo mismo en cuanto a que los tres se refieren a la selección y composición de acciones orientadas hacia un objeto común, el método realiza lo mismo.
La diferencia entre acciones metódicas y otras que no es que el diseñador sabe cómo debe proceder en cada una de las acciones, el seguir métodos está íntimamente relacionado con los comportamientos sistemáticos, ya que metódico y sistemático son sinónimos.

Decisiones, datos, relevancia:
El diseño pertenece a uno de esos campos para los no se ha descrito aún ninguna regla formalizada de decisión. El proceso de diseño depende de una información sobre la que se basan tales decisiones, esta información es el conocimiento almacenado que es útil para tomar una decisión. Existe un mundo infinito de datos, si alguien se dedique a recopilar toda la información relevante acabaría por encontrarse con un problema no resuelto, por lo tanto para obtener un buen trabajo y solido es recolectar solamente la información relevante.
Como una regla general los criterios de racionalidad se interpretan como criterios de consistencia.




Hechos empíricos y normas:
Para encontrar una metodología del diseño se necesita indagar a los profesionales del diseño para encontrar la particularidad del proceso de diseño y entonces lograr extraer las respuestas del método y así se conseguirían lo esencial para la práctica real dejando de lado las dificultades prácticas.
Alexander muestra cuatro puntos para reforzar el proceso de diseño con una mezcla de metodología:
-Los problemas son complejos como para usar solo la intuición
-La información requerida ha aumentado de tal forma que ya ningún diseñador puede recopilarla y evaluarla por el solo
-El número de problemas de diseño ha aumentado
-El tipo de problema tiene un ritmo más rápido

Criterio de diseño: forma y contexto

"el diseño comienza con el reconocimiento de una necesidad"
el diseño debe considerarse a través de dos aspectos "forma y contexto" siendo la forma el resultado de una necesidad en un determinado contexto. Por ejemplo una silla cómoda es una forma que responde a una necesidad específica y cada una de sus partes fue resuelta considerando tales necesidades que vinieron a terminar en la "forma" que tiene una silla

El diseñador debería concentrarse en aquellos factores que podrían echar a perder el deseado equilibrio entre el diseño y su contexto. El diseñador al enfrentarse a una necesidad debería poner en lista todos los aspectos que son un problema de la necesidad y comenzar a resolver a partir de eso, de esta manera la forma final se encontrara en armonía con su contexto sin necesidad de forzar una forma para lograr dicha armonía, como pasaría si se pensara primeramente en una forma y en como amoldar esto a las necesidades.




Valor y utilidad:

Cada componente de un diseño es evaluado por su función y cuánto cuesta lograr contar con cada una de sus partes, se toma en cuenta la importancia de cada elemento en orden de prioridad para su funcionamiento y la mejor manera de administrar los costos en orden de la importancia de cada pieza, buscando siempre reducir costos sin necesidad de que el objeto se vea afectado en su calidad por esta intención, se trata de analizar lo que es más importante lo que es menos y dar un orden de costos de acuerdo a esto



Diseño asistido por ordenador:

desde la aparición de ordenador como herramienta de trabajo dentro del diseño y la arquitectura siempre existió un recelo de parte de los arquitectos y diseñadores por el ordenador, que venía a hacer tareas echas antes por manos de ellos y se intuía en tiempos en que aun los ordenadores no tenían todas las herramientas actuales en beneficio del diseño, que este instrumento llegaría a ser tremendamente necesario en el futuro dentro de la arquitectura e iría a ser parte de la formación de diseñadores y arquitectos para realizar sus trabajos.

A pesar de que el ordenador ciertamente ha reemplazado puestos de trabajos humanos (por ejemplo la confección plano que antes debía hacerse completamente a mano, ahora podría resolverse a través de un ordenador) los beneficios de este son muchos
Antes en la etapa inicial de proceso de diseño para hacer una búsqueda de información o referentes debía recurrirse a las bibliotecas, archivos, registros etc., que podía tomar largo tiempo de investigación, hoy con un ordenador toma solo un par de segundos ver toda la información disponible, ahorrando tiempo y esfuerzos. Así como la confección de maquetas virtuales, elevaciones de manera precisa en tiempos cortos




Faces del proceso del diseño:

La simplificación de procesos complicados, se enumera a través de ciertos puntos considerados como los primordiales dentro de un proceso

Planteamiento (el problema)
Información
Evaluación
Fase creativa
Desarrollo
Prototipo
Prueba
Producción.

"Ciertamente las divisiones de proceso del diseño son un gesto en la dirección hacia la objetividad, además crean la impresión de hábitos de pensamientos serios" derivando en métodos que enrielan los procesos del diseño
Se debe tener cuidado en que el diseño no esté sujeto al ideal metodológico heterocromo con el que sin duda será etiquetado como cientificismo aprobado porque sin duda se anula a si mismo

domingo, 8 de mayo de 2011

Las Siete Columnas del Diseño, Cabrera- Back




Memoria Texto:
Del Objeto a la Interfase de Gui Bonsiepe
Cap.1 “Las 7 columnas del diseño”

I. Antecedentes del Autor.
Gui Bonsiepe es un Diseñador Industrial nacido en Alemania (1934), estudió en la HfG escuela considerada una progresión de la Bauhaus. Fue importante para el diseño latinoamericano, ya que introdujo la idea del diseño proyectual y del diseño de la información. Argumenta que no existe una teoría del diseño sino un Discurso del diseño.
Emigró a Chile para trabajar bajo el auspicio de Salvador Allende pero tras el golpe de estado emigró hacia Argentina donde siguió practicando el diseño industrial. Luego se mudo a Estados Unidos, donde ejerció el diseño de información. Actualmente vive en Rio de Janeiro donde es docente de la Escuela Superior de diseño.
Ha escrito una gran variedad de libros y ensayos, entre los que se encuentran: Interface – An Approach to Design; El diseño de la Periferia; Diseño industrial, Tecnología y Dependencia, etc.

II. Transformación del discurso proyectual.
El discurso proyectual de los años 50’ giraba en torno a la producción, racionalización y estandarización debido a múltiples factores, en los que se encontraba la realidad de post-guerra, donde la necesidad de reconstrucción hacía del diseño industrial una solución a gran parte de sus problemas. El diseño industrial aun no era entendido como elemento de diferenciación del producto para prevalecer sobre la competencia, y recién comenzaba a tener credibilidad dentro del mundo industrial y de los empresarios.
Debido a la industrialización, en los años 60’, las sociedades de consumo fueron creciendo desmesuradamente y lo que se esperaba del diseño era que acabara con este comportamiento y tuviera un fin más social, para así generar una cultura material distinta, un mundo de consumo pero no del consumismo.
En los años 70’ se le dio impulso a un diseño industrial con características específicas para el Tercer Mundo, ya que este estaba radicalizado exclusivamente en países industrializados.
Ya en los años 80’ surgía una crítica al racionalismo y al funcionalismo. El diseño industrial obtenía un nuevo valor social. Comienza una discusión concerniente a la forma y el estilo.
Luego en los años 90’, la temática central es la compatibilidad ecológica. Ya no se habla de términos generales de desarrollo, sino que de desarrollo sostenible.

Cosmética, Superficie, Aspecto, Apariencia, Forma
Si intentamos entender el diseño desde el punto de vista de la ingeniería seguramente se terminara por juzgar al diseño industrial como algo meramente estético, cuyo objeto está limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de las oficinas técnicas de desarrollo. Esta concepción inscribe al diseño en el campo de lo superficial, lo marginal, lo no serio. Sin embargo todos estos aspectos que a veces pueden ser considerados como secundarios, tienen gran importancia para muchas personas. Sin ir más lejos, es una realidad que la supervivencia de empresas enteras pueda depender de los juegos cosméticos que se apliquen a sus productos.

III. Diagrama Ontológico del Diseño. Interfase
Para comprender de manera más concreta la labor específica que tiene un diseñador en relación a lo que éste diseña, se propone un esquema diferenciado que se compone por tres ámbitos unidos: El primero es el agente, que es quién desea cumplir una acción específica, el segundo es la acción, que se refiere a la tarea que se desea ejecutar, y el tercero es la herramienta o utensilio con la que esta acción es llevada a cabo.
La manera de crear una unidad entre estos tres ámbitos es a través de la interfase, que tiene como misión articular la interacción entre el cuerpo, la herramienta y la acción, teniendo en cuenta que éste no es un objeto en sí.
El diseñador trabaja desde ese punto de vista, haciendo de la interfase la forma en que un objeto se vuelve accesible a los usuarios, y deja de ser tan sólo “un objeto”.

IV. Reinterpretación del Diseño

Para abrir una nueva perspectiva respecto a la teoría del diseño, puede ser útil una reinterpretación de diseño prescindiendo del marco de la Gute Form (Buena Forma) y el Good Design . Esta reinterpretación se formula a través de las siete características o tesis del diseño que se presentan a continuación:

1.-El diseño es un dominio que se puede manifestar en todos los ámbitos de la actividad humana. (Proyecto como categoría constitutiva del hombre)

2.- Está orientado al futuro. (Proyecto como categoría constitutiva del hombre)

3.- Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo. (El carácter específico de la innovación en el diseño)

4.- Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio proyectual. (Interfase)

5.-Apunta a la acción eficaz. (Eficiencia física y eficiencia sociocultural)

6.-Linguisticamente está anclado en el ámbito de los juicios.( Cosmética, Superficie, Aspecto, Apariencia, Forma)
7.-Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase. (Diagrama del acoplamiento estructural)

VI. Diseño en la Periferia
Durante el periodo de los años 70, surgió la discusión de las tecnologías apropiadas, que consideraba el desarrollo de un diseño industrial con características específicas para el Tercer Mundo, considerando que éste estaba centrado en países centrales e industrializados, cuyo modelo de consumo difería considerablemente con aquellos de países periféricos. Tomando como referencia el diseño industrial de los países centrales, en los países del Tercer Mundo intentaban emular los procedimientos de elaboración y terminación con resultados de segunda calidad, sobretodo en el aspecto estético-formal, por carencia de conocimientos técnicos, lo que impulsa la busqueda de un diseño industrial adaptado a las necesidades propias de una nación.

VII. Proyecto como categoría constitutiva del hombre

El diseño va más allá de la categorización en campos de especialidad, no es simplemente aplicarlo a lo gráfico, industrial, interiores etc. Tampoco es decir que “todo es diseño”, sino pensar en el diseño como algo que potencialmente puede darse en toda clase de personas y profesiones. Ejemplos: Un ingeniero genético que desarrolla una nueva clase de frutas, está diseñando; Un empresario que organiza su empresa de forma nueva está diseñando, etc.
Proyectación
El proyecto es una actividad de base con finas ramificaciones en todas las actividades humanas, y por lo tanto nadie puede pretender un monopolio sobre el proyecto.
El futuro es el espacio principal de la proyectación. Ésta es solo posible con un transfondo de confianza y esperanza. Donde reina la resignación, donde no hay perspectivas para el futuro, no existe la proyectación.


VIII. El carácter específico de la innovación en el diseño
Por diseño se entiende un especial modo de accionar innovador, es decir, un accionar que se hace cargo de las necesidades del usuario, por ende, un diseño sin innovación resulta ser una contradicción, sin embargo, un accionar innovador que introduce algo nuevo al mundo, no es suficiente para caracterizar al diseño en su totalidad.

IX. Eficiencia física y eficiencia sociocultural
Los productos son inventados, proyectados, fabricados, distribuidos, adquiridos y usados para hacer posible la acción eficaz. Para caracterizar una acción como eficaz es necesario indicar el ámbito de referencia y los criterios de evaluación. Por ejemplo: desde el punto de vista antropológico, el lápiz de labios es un objeto para la creación de un tatuaje temporal al cual, en el ámbito del comportamiento social, se asocian la seducción y autorrepresentación. No tiene sentido hablar de eficacia si no se habla además de los criterios implícitos sobre los cuales un producto es considerado eficaz para una determinada acción.
Se dice que los artefactos son los que permiten la acción eficaz, por lo tanto la interfase hace la acción eficaz al ser el tema principal del diseño. Así también puede aclararse la diferencia entre diseño e ingeniería ya que el diseño contempla los fenómenos de uso y funcionalidad, es decir, la integración de los artefactos a la cultura cotidiana. Su centro de interés se encuentra en la eficacia sociocultural.

X. Conclusión
El diseño, a pesar de ser considerado una rama “menos seria” que ingenierías u otras disciplinas técnicas, es una pieza fundamental en el desarrollo sociocultural y económico, por su capacidad de integrar la vida cotidiana contemplando al usuario y a sus necesidades, a través de productos de innovación.
El contexto geográfico incide en el tipo de diseño que se genera, ya que varían las necesidades de cada cultura, y su estado socioeconómico.
El diseño gira en torno a la acción eficaz.

martes, 3 de mayo de 2011

El design de los italianos, Serrano



ÍNDICE


• Introducción
• Autor del texto
• Adriano Olivetti
• Trienal de Milán
• Bomba Atómica
• Consumismo
• El nuevo concepto de diseño Italiano
• Publicidad
• Almacenes grandes
• Conclusión

Introducción



En el texto de Guilio Carlo Argan, se da a conocer su punto de vista de lo que es el Design de lo Italianos.
Al escuchar la palabra diseño Italiano, inmediatamente lo asociamos con algo de buena calidad. ¿Porque? ¿Cómo llegó Italia a tener esa reputación, que hasta el día de hoy conserva? ¿cómo afectó la Segunda Guerra Mundial al diseño? ¿que ventajas y desventajas tuvo Italia frente a la guerra? ¿cómo afectó la Bomba Atómica a Italia? ¿como se produce el consumismo? ¿desde el consumismo, que influencia tiene la Publicidad?
Finalmente, ¿como los centros comerciales, a pesar de sus años de existencia, continúan con su objetivo de promover el consumismo?

Giulio Carlo Argan


Escritor del texto “ El design de los Italianos”
Nació en Turín, en 1909.
Historiador y crítico de arte italiano, fue uno de los mayores eruditos y pensadores del siglo XX. Fue profesor de historia del arte en las universidades de Palermo y de Roma.
Fue alcalde de la ciudad de Roma entre los años 1976-1979.
Después de la guerra, su actividad en la promoción y difusión del arte contemporáneo fue muy intensa.
Los análisis de la historia de la arquitectura (Arquitectura barroca en Italia, 1957), las monografías de artistas (Botticelli, 1957) y los ensayos diversos (El arte del s. XX, 1977) reflejan su interpretación conceptual de la obra de arte
Un buen objeto de diseño esta bien diseñado cuando los factores prácticos y los estéticos son proyectados al mismo tiempo.




Adraino Olivetti
El diseño Industrial Italiano lo que quiere demostrar es una evolución de la sociedad Italiana, un esfuerzo de construcción cultural y la reanudación de la actividad económica después de la Segunda Guerra Mundial.
Adriano Olivetti, fue un fabricante Italiano de máquinas de escribir, calculadoras y computadoras. Predicó el movimiento de la comunidad. Mostró una gran atención hacia el desarrollo de la tecnología, la innovación y la calidad de los productos. Acentúo la presencia en los mercados Internacionales.
Olivetti, fue quizás el primero en comprender que un país como Italia, a causa de la escasez de materiales, tenía que apostarlo todo en la calidad del producto.
Esto significaba un planeamiento riguroso, técnicas avanzadas, y mano de obra calificada, exigiéndole a las industrias que priorizaran finalidades sociales y culturales que un retorno inmediato y fue aquí donde la industria Italiana se transformó en un factor importante, no solo en términos económicos, sino que también en el cultural.
Consecuente con lo anterior, cuando Italia empezó a destacarse por sus finalidades culturales, también pasó a ser un punto de encuentro de arquitectos, diseñadores, etc.
El país resaltaba su nombre en el mercado, generándose en la práctica, que les solicitasen diseños; la fabricación de casas, etc., por cuanto, su prolijidad, detalles, alto nivel de calidad, era destacado.


Trienal de Milán

La Trienal de Milán es un museo que existe hasta la fecha, destacando antiguamente las exposiciones en las que participaron –entre otros- artistas como Lucio Fontana y Fausto Melotti, quienes demostraban su libertad creadora y una metódica investigación, formando junto a los diseñadores, prácticamente una misma “escuela”

A pesar de que Italia salió derrotada en la Segunda Guerra Mundial, logró romper el aislamiento cultural, empezando a alinearse junto con otros países industriales más avanzados, donde los artistas, artesanos y muchas empresas medianas y pequeñas, querían seguir buscando y obteniendo una evidencia icónica de los objetos, posesionando aún más su nombre y siempre cuidando el placer a la vista, el tacto, la capacidad de los objetos, tanto para destacar, como para disimularse y casi desaparecer en el ambiente. Sus objetivos, trabajo, y organización son reconocidos por América y Europa.
El design Italiano, ahora pasa a tener el nombre de “italian look”, ya que esto resumía, en dos palabras, todo el significado de un diseño Italiano( diseño bien empleado, materiales apropiados, placer para la vista, calidad del producto final de un excelente resultado). El “Italian look”, pasa a ser dirigida a una sociedad real.

A pesar del intento por mantener -no solo en Italia- un orden urbano, cinco años de guerra, provocó un desorden de la nitidez de la geometría de los edificios, la funcionalidad de los objetos de uso cotidiano y que los hombres recobraran la razón, donde el design Italiano pasó a ser un ícono que muestra meramente la última configuración de la obra artística que fue borrando su propia lenta formación.

Lo que marca el diseño Italiano, es su seriedad frente a un objeto, la coexistencia de distintos tipos, el contexto en que se comporta tanto con los usuarios y en todo lo que se mueve. buscando los encuentros y combinaciones.

Bomba Atómica

La guerra, la bomba, los hechos que la sociedad tuvo que experimentar, generó un cambio en el uso de los objetos. Cada objeto ya no tiene que tener un comportamiento dictado y dirigido, sino empatía y simpatía, dejando al usuario toda su libertad de interpretación, ya que, un objeto bien diseñado es el que proporciona información y señales bien claras.

El mundo tuvo un gran cambio de existencia con la Bomba Atómica, generando la Filosofía de la Bomba que sostenía lo siguiente:
- un fin irrevocable del universo
-un fin de la libertad
-un fin del discurso
-un fin de la historia política
-un fin de la imaginación
-solo quedo la sumisión pasiva de los pueblos
-un constante chantaje de la bomba

En resumen, el mundo vivía en la tierra de nadie, donde no se sabía si al día después iban a despertar vivos o no.

Consumismo
Al no existir la esperanza de la racionalidad del progreso, obviamente no se pensaba en el futuro, ya que la bomba generó una destrucción irreparable, la gente empezó a adoptar en sus vidas el consumo y ahora es la sociedad del consumo, donde es indefinida. La sociedad de la Bomba, se cierra al futuro, negándose al progreso y la ideología.


El nuevo concepto del design Italiano

El cambio de pensamiento de la sociedad después de la destrucción masiva, el design ya no tiene que tener una intención moralista. No se limita a competir o a conquistar otros mercados que anteriormente no los hacía. Los productos ya no tienen que tener esa perfección que antes era un “must”. Su finalidad cambia, siendo su único objetivo traer al mundo cosas que ayudan a vivir y que gusten.
La tecnología, por el design no es bien vista, ya que, era erradamente utilizada en las bombas y todo lo relacionado con la guerra. El design, empieza a disfrutar poco a poco las ventajas de la tecnología, y que esta podía ser usada en la vida cotidiana. La tecnología pasa a ser ni buena ni mala, dependía de cómo se utilizaba.


El design y la vestimenta tenían en común el débil significado de los objetos en sí, ya que, el consumismo pasó a ser parte de la vidas de la sociedad, la gente comenzó a consumir a destajo, y las cosas pasan a ser casi desechables, ya que, venía otro diseño a remplazarlo.
Los objetos ya no se usaban hasta que se rompieran, se usaban hasta que ya no estuvieren “de moda”, o para tener otro simplemente.
El no significado a los objetos pasa a ser parte de la arquitectura también, donde todas las construcciones pasan a ser iguales y para destacar una de otras, los baños y las cocinas pasan a tener mayor concentración de información objetual y esto entregaba un signo de calificación social.



Publicidad

El consumismo al aumentar en la vidas cotidianas, le da mayor énfasis al comprar, ya que, las imágenes publicitarias al repetir el objeto, le da carácter, una acentuación de la belleza al objeto.
Asimismo, el consumidor empezó a exigir lo que la publicidad le prometió, presentó y ofreció.
Cada cosa tenía un peso, un valor, una duración, pero el consumismo hace que nada tenga duración y valor.
El mundo empezó a vivir del desenfreno, o sea, del gasto total sin prever el mañana, y esto se debe en gran parte al no aferro a una religión, ya que, si la sociedad tuviera una religión establecida, y no a medias, no seria el consumismo tan frenético.

Almacenes grandes

La ciudad, para seguir con su consumismo creó los almacenes. Un verdadero foro de la ciudad contemporánea, donde la ritualidad del consumo es un hecho social demasiado importante para ser perturbado por preocupaciones económicas, ya que, el precio es fijo, se toma o se deja.
El shopping, pasa a ser la catedral en que de mañana o noche se celebra el rito más solemne y practicado, una vez adquirido el producto, ha cumplido su función, ha sido consumida.










Conclusión

El design partió gracias a Adriano Olivetti, donde hace un movimiento junto a la sociedad Italiana, dando preferencia a la cultura que a un retorno monetario rápido.
Esto se mantiene en el tiempo, hasta el día de hoy, generando una reputación de Italian style.
Guilio Carlo Argan, nos relata como a partir de un gran miedo que fue la Bomba Atómica, hemos cambiado nuestros pensamientos, totalmente justificables.
Vivimos el presente cada día, y el futuro lo vemos lejano, o simplemente no es una preocupación, ya que, no sabemos si el día de mañana los países con poder pueden hacer mal uso de su tecnología.
A pesar de todos los cambios sociales, Italia se mantiene con un nombre de distinción. La vida la hemos creado desechable, pero el design, mantiene siempre su objetivo, su calidad, estética, y siempre relacionado con el mundo en que se rodea.
Los almacenes, hoy llamados malls, centros comerciales, eran y siguen siendo el lugar de encuentro de la ciudad, donde hay cines, restaurantes, farmacias, etc. Los fines de semanas, tiempo libre, pasamos gran parte del tiempo: consumiendo.