domingo, 26 de junio de 2011

Sistemas- Kokali



Los sistemas en el fondo es un método para ''simplificar''la vida de las personas, hacerla más rápida.

· Un sistemapuede verse como un conjunto de elementos interrelacionados, interactuantes ointerindepedientes que forman, o puede considerarse que forman, una entidadcolectiva. La cualidad colectiva se puede representar de distintas formas,ejemplos: sistemas de transportes, bancarios, etc. Deben tener cualidades depensamiento sistemático, para inferir procedimientos metódicos, lógicos ydeterminados.

Los sistemas detransporte, por ejemplo, tienen relación con la historia... porqué? por que enun comienzo cuando la gente se transportaba de un lugar a otro utilizabacarruajes con caballos a partir de esto se desarrollan los automóviles pero conlos automóviles tiene que venir un correcto uso de ellos entonces surgencarreteras, sistemas de información y de apoyo para las reparaciones, elcombustible y la renovación para que no haya problemas de tránsito o demantenimiento, para el conductor si se hacen carreteras se necesita que lascarreteras estén señalizadas, y para esto se crean las señales éticas, las quecumplen con stándares de realización ya sea en cuando a tipografía, tamaño,colores de modo que sean de fácil entendimiento para los conductores, losmedios de transporte público también cuentan con un sistema de señalización...para todo, onda en el metro donde comprar el pasaje, qué camino seguir parallegar ala nden que necesitas, qué línea te sirve etc y que al igual que elsistema utilizado en las carreteras debe ser estar estandarisado y tiene queser de fácil entendimiento para el usuario para que no haya complicaciones, fueuno de los sistemas más difícil de instaurar y que lleva años mejorándose.

En el fondo es que en el momento de producción tomes elobjeto y lo dividas en dos categorías, los elementos como estructurales y losde interfaz y de este modo obtengas módulos, de modo que el cliente tenga laopción al momento de 'construir' su objeto, de poder obtener algo máspersonalizado y quede más satisfecho, que se da causa de la globalización y quelos objetos dejan de tener esa parte 'personal' debido a que hacer algodiferente es más costoso y complicado al momento de producir un ejemplo de las piezas modulares sonlos mekanos que es como los legos a partir de ciertos módulos puedes obtenerdistintos resultados ya no es tan sólo el objeto final lo que toma importanciasi no tb el proceso.



Lo importante de esto es que todos los sistemas entarrelacionados unos a otros ya que sin uno de ellos todo falla.

miércoles, 22 de junio de 2011

PAUTA EXAMEN

UNIVERSIDAD DE ARTES, CIENCIAS Y COMUNICACIÓN, UNIACC
ESCUELA DE DISEÑO.

PAUTA DE ELABORACION DE EXAMEN
HISTORIA DEL DISEÑO CONTEMPORANEO.


Profesor: José Solís Opazo.
Ayudante: Karla Sepúlveda.
Año: 1er semestre, año 2011
E-mail: jose.soliso@uniacc.cl


A modo de finalización del curso, el presente examen contempla la aplicación de los distintos aspectos tratados por las exposiciones y debates desarrollados durante el semestre. Tal como aparece enunciado en el programa del curso, la tercera unidad denominada “La cotidianidad como marco de sistematización del diseño contemporáneo”, tenía por objetivo trazar un “mapa del diseño contemporáneo” que contemple como centro la noción de vida cotidiana. Para ello se tomó como referencia fundamental –junto a algunos otros autores complementarios- el texto del diseñador John Heskett, quien divide el campo del diseño en 6 categorías: objetos, comunicaciones, entornos, identidades, sistemas y contextos. Pues bien, a partir de este mapa del diseño contemporáneo demarcado por estas 6 categorías, el estudiante deberá presentar para el día del examen los siguientes requerimientos:

1. Escoger un ejercicio o producto diseñado durante la carrera que sea susceptible de convertirse en base para el análisis que el estudiante deberá realizar, sin importar el destino original del ejercicio, ni la calificación obtenida en su oportunidad.

2. Analizar el ejercicio o producto diseñado escogido, tomando como referencia las categorías de Heskett. Este análisis deberá establecer cuál de todas las categorías es la que más le conviene al producto, o si se trata más bien del cruce de varias de ellas, o bien, de una jerarquización entre ellas. Por ejemplo:

El diseño escogido pertenece principalmente a la categoría “objetos”, pero también a la categoría “entornos”, aunque además, en una escala menor, participa de la categoría de “sistema”.

3. Argumentar detalladamente el por qué el diseño escogido pertenece a “la” o “las” categorías definidas en el punto 2, dando ejemplos, si fuese necesario, para solventar dicha argumentación.
Por ejemplo:

El diseño escogido es un Objeto, dado a que Heskett define un objeto según a tales y tales características, las cuales podemos encontrar en el diseño elegido. Por otra parte, el diseño escogido también pertenece a la categoría de entorno dado a que Heskett lo define según tal y tal condición y este diseño cumple dichas condiciones en tales y tales aspectos. Por último también puede incluirse en la categoría de sistemas, aunque en una menor escala dado a que el diseño participa de dicha categoría –siguiendo la definición de Heskett- sólo en tal y tal aspecto.
Mi diseño es objeto, además si lo comparamos con tal producto; es entorno si se compara con tal otro, y es en menor escala sistema si lo asociamos a tal otro diseño.
(Este ejemplo, como se puede apreciar es bastante abreviado. Lo que se pretende mostrar con él no es la extensión del análisis sino su modalidad)

Si el alumno lo considera pertinente, el diseño escogido y debidamente analizado en función de las categorías de Heskett, podrá ser complementado con otros de los textos vistos como bibliografía en el curso.

4. Los tres puntos anteriores deberán ser expuestos el día del examen de la siguiente manera:

a) Mediante una lámina tamaño doble carta se deberá presentar el registro visual (fotografía, dibujos, esquemas, etc.) del diseño escogido por el estudiante. Si se trata de imágenes en movimiento, se deberá mostrar en data-show, o si se trata de objetos tridimensionales, éstos deberán presentarse el día del examen.

b) En una exposición que no supere los 5 minutos, cada estudiante deberá explicar el diseño escogido, las categorías que definen su análisis y la argumentación que sostenga tal definición analítica (es decir los puntos 1, 2 y 3 de esta pauta.)

c) El estudiante deberá presentar, además, una memoria donde se contenga el registro visual del diseño escogido, el análisis pormenorizado de las categorías que definen el diseño y la argumentación del por qué del uso de las categorías de Hesquett que fueron escogidas y los textos complementarios ocupados, según sea el caso. Esta memoria deberá tener un mínimo de tres páginas (tamaño carta) sólo en lo relativo a texto de análisis y argumentación (descontando imágenes y esquemas).
La letra a utilizar deberá ser Arial tamaño 12 a interlineado sencillo.


La evaluación se desglosa en los siguientes porcentajes:

Presentación del diseño: 30%
Exposición: 30%
Memoria: 40%

Identidades Jaras



Identidades, Jhon Heskett
Para mostrarnos como queremos que los demás nos vean podemos utilizar objetos y entornos. A través de ellos nos creamos una identidad.
Pero la identidad no solo sirve para mostrarnos como individuos, sino que también lo utilizan deliberadamente organizaciones, marcas e incluso naciones con el fin de moldear su identidad y crear la imagen con los que quieren ser vistos.
En el ámbito del individuo (personal) siempre estamos en búsqueda de una identidad, y ésta la podemos conseguir a través de distintos medios que pueden ser a través de la transformación física, por una cualidad heredada, o por simple elección.
Dentro de los factores que afectan a estas elecciones encontramos la publicidad, que puede influir al mostrar estándares de lo que podríamos llegar a ser o representar con el producto en cuestión.
Otro factor es la globalización que dice que podemos ser parte de una determinada cultura pero al mismo tiempo de una o varias subculturas que tengan poca o ninguna relación con la de mayor rango. Por ejemplo, los adolescentes de Japón presentan características propias de su cultura nacional pero a la vez se identifican con los adolescentes de todo el mundo en temas como vestuario, maquillaje, comida, música, etc.
Finalmente, algunas identidades individuales es la que se produce por las migraciones en busca de mejores oportunidades. Gracias a los medios de comunicación por satélite las personas pueden vivir en un país o comunidad anfitriona pero de todas maneras estar ligados a sus hogares o país que consideran la esencia de sus orígenes.
En el área de las naciones la identidad puede servir para levantar una nación menoscabada, como lo que sucedió con el hundimiento del imperio soviético a fines de los 80 o la descolonización desde la segunda guerra mundial, a través de imágenes que representen fortaleza como criaturas místicas o agresivas, ejemplo, leones, águilas y grifos impresos en billetes o monedas.
Mientras que otras naciones ya establecidas sólo lo utilizan para reforzar su constitución o cambiar su imagen. El mejor ejemplo de esto es la figura femenina que representa a Francia, Marianne, que fue cambiada muchas veces a lo largo de la historia. Aunque muchas veces estos cambios no son recibidos de la mejor manera y son causales de altercados, como lo ocurrido en el Reino Unido en los años 80 cuando la empresa de servicios telefónicos British Telecom cambió las tradicionales cabinas rojas de teléfono por cajas básicas de cristal que compraron a un fabricante americano por un valor mucho menor. Este cambio causó la indignación pública ya que las cabinas a pesar de ser de 1936 eran parte de la identidad del país.
En el ámbito de las marcas éstas pueden tener problemas con su identidad producto de la globalización y las diferencias culturas
Es lo que le sucedió a la marca de electrodomésticos Whirpool que tuvo que dar un enfoque diferente a sus productos para adaptarse a cada país. En el caso de sus lavadoras, en la India tuvo que adaptarla para que pudiera lavar saris de cinco metros sin que se enredasen, mientras que en Brasil tuvo que agregarle un programa de prelavado debido a la creencia local de que solo el prelavado logra una limpieza profunda.
En cambio, la marca Gillette ha tenido éxito al postular que el afeitado no se ve afectado por las diferencias culturales.
Por otro lado, la fabricación en serie a principios del siglo XX confirmo el dominio de las grandes corporaciones. En 1907, el arquitecto y diseñador Peter Behrens fue nombrado director artístico de la empresa eléctrica alemana AEG para hacerse cargo de las manifestaciones visuales de la corporación. Diseñó una tipografía para el logotipo corporativo de la compañía que hasta el día de hoy es la identidad visual. Se hizo cargo de todo lo que representaba la empresa.
Olivetti, una empresa eléctrica y electrónica, hizo algo muy distinto: contrato a distinguidos diseñadores y les dio la libertad de trabajar con la idea de que cada objeto fuese particular y destacara por derecho propio, para que así la imagen general de la empresa fuese la creatividad, incluso el logotipo cambiaba constantemente.
Al contrario de Olivetti, la corporación IBM también contrató a diversos diseñadores pero tenían una pauta estructural para diseñar productos y publicaciones.
Pero a pesar de su éxito, a principios de los 90, Olivetti tuvo problemas para adaptarse a las nuevas tecnologías y a la competencia de otras empresas que fabricaban computadores personales altamente competitivos con estándares muy altos de diseño. Un ejemplo es Apple, que tenía una impactante identidad corporativa: su logotipo era un manzana con los colores del arco iris, el diseño se veía en todas partes, era fácil de utilizar e incluso su packaging era excepcional ya que daba a entender un uso inmediato. Su compromiso con el diseño e innovación se ha mantenido desde sus inicios.
Por ello se puede decir que la identidad va relacionada con una buena imagen y calidad. Ninguno de los dos puede faltar.
Un ejemplo de esta falla fue la identidad corporativa diseñada para British Airways. Utilizaron arte étnico para decorar el exterior de la cola de los aviones. La idea era dar una imagen de internacionalidad. Pero este cambio fue elogiado como también muy ridiculizado y desde entonces la empresa ha ido retirando este adorno poco a poco. Pero a pesar de este impass la empresa es reconocida por su calidad e innovación en el área y es una de las empresas más sólidas de las líneas aéreas del mundo.
Esto demuestra el mayor problema en cuanto a identidad corporativa se refiere. La confusión entre imagen e identidad.
La imagen es la proyección de como una empresa quiere ser vista por su clientes.
La identidad es la realidad que comunica una empresa según la experiencia de los clientes. Si alguna de ellas falla el cliente pierde la confianza en la empresa.
La imagen es creíble sólo cuando es respaldada por un buen producto o servicio.
Cuando la identidad es la imagen.

lunes, 20 de junio de 2011

Entornos- Cornejo



Diseño en la Vida Cotidiana
(Memoria)


Diseño de ambientes/ Domestico

Diseño de ambientes: sus dos extremos (estético y practico) se refiere a que hay ambientes diseñados según el gusto del cliente y la orientación del diseñador. Como también hay otros que predomina la función por sobre la estética.

Diseño de Mi hogar: Se refiere al lugar propio donde uno puede intervenir según su gusto el espacio. Si bien uno no puede participar en el diseño de los muebles, si puede decidir cual de estos ira a su hogar. Esto se debe a que al lugar se le otorga un valor sentimental.
Al decidir cada uno lo que va en su living surge una serie de programas y revistas llamadas “Hágalo usted mismo”. Aludiendo a que uno puede construir sus propia decoración siguiendo unas simples instrucciones.

Así mismo esto trae consecuencias negativas de caer en excesos tales como el rococó, dorado, pieles, etc.
Llegando hasta a ser "blanco de burla de un experto" Para esto es que en EE.UU existe el servicio pagado de decoración. Con el fin de orientar al cliente.

Las "Dimensiones de un espacio" se refiere a la cantidad de elementos que podemos situar en un espacio domestico. Esto va a depender de los factores culturales y geográficos. Por ejemplo en un baño Estado Unidense el espacio es amplio, lo que permite más elementos dentro de este (jacuzzi, tocador, etc.) v/s el baño Japonés donde el espacio es más reducido y esta pensado en las funciones básicas de un baño.

Diseño de ambientes/Empresarial

Existe un orden jerárquico, esto se refiere a que a través del mobiliario se puede representar el cargo y/o función que cumple el individuo dentro de la empresa.
En algunas empresas se provoca un abuso del espacio, un "jefe" que manipula el lugar, poniendo a sus trabajadores en espacios cerrados y sin ventanas para lograr la no distracción y así una mejor producción.

Pero esto no es la mejor solución. Por lo que a principio de los 90 algunas compañías crean el sistema de "trabajo en casa" donde al trabajador se le designan funciones, cumpliendo un tiempo diario frente al computador.
Luego se crea el "Hotelling" cuando se dan cuenta que el sistema anterior es ineficiente y es necesario tener a los trabajadores en físico. Para esto se crea un sistema de "compartir escritorio" donde 2 o más individuos hacen uso de este en distintos horarios.

Esto tampoco resulta como se espera por lo que se habla de la oficina ideal, se llega a la conclusión que el trabajador debe estar en su lugar de trabajo tiempo completo pero en mejores condiciones. (espacio, luz natural, organización de mobiliario, pasillos amplios, lugar de recreación)

Diseño de ambientes/Estándar

Usando de ejemplo Mc'Donals y Zara. Ambos muestran una repetición de ambientación en todos sus locales al rededor del mundo. Es decir que una marca que se esta expandiendo en el mundo, envía una ambientación estándar para todos sus locales. No importa el lugar del mundo donde este un Mc’Donalds, pero uno siempre sabrá que es un local de esta marca.

Diseño de ambientes/Temático

Esto se da cuando un local quiere representar una determinada época o temática, ambientando todo el lugar según esta sea.
Se busca crear la sensación de que esta fielmente representado, pero provocando duda en el consumidor al momento que le sirven el comestible.

ARTEFACTOS VARIEDADES- Urra



“Artefactos”
Capitulo 8: Variedades.
Ezio Manzini

Antecedentes del Autor
Ezio Manzini.
• Es diseñador, ingeniero, arquitecto, educador y autor, sus obras se basan en el diseño estratégico y diseño para la sostenibilidad, con especial atención a la construcción de escenarios y desarrollo de soluciones.
• Es profesor de Diseño Industrial en el Politécnico de Milán, donde Director de la Unidad de Proyectos de Investigación e Innovación para la Sostenibilidad y coordinador de la Maestría en Diseño Estratégico.
• Ha participado en varias comisiones internacionales, grupos de expertos y grupos de trabajo, incluido el Grupo Científico de la Agencia Nacional del Medio Ambiente (1998 - 2000) y el Grupo de Expertos sobre la competencia y Producción Sostenible (2000). Es miembro del Consejo Editorial de la Revista de la ecología industrial (EE.UU.), el Diario para el Desarrollo de Diseño de Producto (Reino Unido), y el Eternamente Tuya Foundation (Países Bajos).

I.- Hipereleccion y vida cotidiana.
1. En una tienda puede pueden haber diferentes tipos de productos en los que, lo vamos a representar como lenguas, y estas lenguas nos hablan de ofertas, en una lengua que solo los objetos pueden hablar; de ello aparece la condición de la hipereleccion que es cuando el consumidor, el que toma las decisiones, le produce una dificultad e incertidumbre frente al universo de la diversificación de productos.
Esto se ve en el problema del significado y del valor de la variedad, para esto se requieren hacer preguntas en ¿Cómo? Y ¿Por qué? se produce eso y se consume esa variedad.

2. La naturaleza de los objetos es algunas veces olvidadas y tiene tanta variedad como novedad del cambio a través de la ciencia.
Según George Kubler, “ los deseos humanos se dividen entre replicas e inventos entre el deseo de volver a los esquemas conocidos y el de huir a través de una nueva variación.” (La forma del tiempo, p 88). Es decir existe esa nostalgia por los sabores, olores de antes que nos recuerdan esos momentos importantes de cada persona. Como siempre estamos disconformes con lo que tenemos, llegaremos a decir que lo nuevo no es nuevo porque ya lo hemos visto antes.

II.- La variedad de la variedad.
Hay veces que compramos con la impresión de que no sabemos si elegimos bien o no, y para esto hay que preguntarse por la demanda de variedad, esta se presenta en cuatro niveles.
Primer nivel: la demanda de variedad se presenta más objetivamente, es decir el cliente lo desea y lo compra, por su funcionalidad.
Segundo nivel: se expresa como identificación con el objeto y con su lenguaje formal, tiene que ser distinta a los demás, esto se puede apreciar en las diferentes clases sociales de Chile en que los consumidores la compran solo, porque se ven reflejados económicamente en ellos, o en otros caso porque es lo único que puede pagar.
Tercer nivel: al igual que el segundo nivel, el consumidor tiene que identificarse, pero además ahora con sus detalles, como el color y ornamentos, y por esto el consumidor se pone indeciso ante indeterminada variedad.
Cuarto nivel: es el que la variedad no tiene importancia ni justificación.

III. Variedad y estrategia productiva.
La estrategia industrial, intenta resolver una contradicción irremediable, por un lado la exigencia de la demanda y la posibilidad de la oferta, para resolver este conflicto existen dos líneas que llevan a la producción tales como:
Productos Flexibles: es lograr satisfacer la variedad de la demanda con un mínimo número de productos distintos, con características neutrales que se puedan adaptar a distintos tipos de usos.
Procesos Flexibles: son procesos rígidos capaces de responder a la demanda de un porcentaje del mercado, aparecen los objetos de producción en serie variada, llegando a los productos en serie a medida.

IV. Variedad y convenciones.
1.- Hoy en día lo pre-industrial, campesino o artesanal, lo podemos observar en su conjunto con una gran cantidad de productos manufacturados, esto se debe a una variedad que con el tiempo y espacio, se va a producir según la región y la variedad que pueda conocer este.
Desde otro tipo de vista, quien pertenecía a aquel tiempo y espacio, la variedad no se mostraba, porque no se podía elegir, ya que no había variedades por elegir.
Es como elegir del cajón de fruta la mejor fruta, solo por que nos gusta, y nos llama la atención para que la compremos.
Los limites que pone la técnica, por sus pocas alternativas, se ponen en un contexto de estabilidad cultural y tecnológica, se crea una convención en el sistema, esto se ve reflejada en sus productos y necesidades, y aquí el consumidor al referirse a lo que necesita, sin necesidad de verificar sus características, el consumidor ya lo tiene adquirido, porque la sociedad los impulsa a que se les recuerde constantemente el producto.
Con la revolución industrial, la introducción de nuevas formas de vida, y de nuevos modelos de producción, llevaron a la ruptura de convenciones, que formaba la cultura material, pero esta ruptura no fue inmediata, ya que la cultura ha ido creciendo y se ha ido desarrollando ideas como lo nuevo y lo viejo, pero siempre limitado por un valor.
2.- Las Convenciones.
En el pasado hablar de convenciones era hablar de un modelo interiorizado. La crisis de las viejas convenciones y el imponerse un nuevo sistema cultural, marcando el fin. Lo que resulto de esto fue un mundo en el que no hay grandes modelos de referencias, ya que cada persona elije un pequeño modelo, ya se culturalmente, socialmente distintos, un ejemplo de esto es el Look.
Aparecen las convenciones antiguas: se refiere a que ya todo esta elegido, porque en un futuro cercano la posibilidad de elegir lo nuevo, va a poder resistir solo si es que lo nuevo se destaca aun mas.
Las convenciones modernas: surgen en el siglo XX y se basan en la necesidad, y no en la elección.
Las convenciones electivas surgen por el consumo, y otras convenciones surgen de la producción; con este último nacen cuatro factores que producen un equilibrio.
• Factor tecnológico: es la introducción de un nuevo material.
• Factor climático: todo es según el clima de la región.
• Factor económico: recurso económico necesario para la producción.
• Factor cultural: el bien inmueble que fue construido para el futuro de una familia.

V. Variedad e identidad.
Como vivimos en un universo, con exceso de mensajes, ya sea publicitarios y mensajes visuales, escritos, un sinfín de mensajes, se puede decir que existe una impresión de inconsciencia por sentirse oprimidos por la saturación de información.
Hoy en día, la disponibilidad de medios tecnológicos que nos permite realizar industrialmente una variedad de productos, para aumentar la oferta, logrando poner al consumidor en distintas alternativas de productos.
La futura calidad del ambiente artificial dependerá de la calidad de este, y ahí que contraponerlo con la convención surgida de las culturas que siguieron afectadas por las nuevas culturas. Tenemos un mundo donde cada uno puede elegir su verdad, su pequeño modelo de vida que nos permite una gran variedad de formas de ser. Dos variedades claves son:
Variedades culturales: es decir una variedad dotada de significados, o también llamados códigos lingüísticos, existen situaciones en que estos no se dan, son en los momentos en que la variedad no produce un significado en el producto.
Variedad uniforme: es el producto que no produce un cambio de identidad.

VI. La producción de identidad.
En el pasado la identidad se producía de modo espontaneo, pero también está limitada en cuanto a la disponibilidad de materiales, de tecnologías de evolución del tiempo. En los sistemas socioculturales, permitían definir una relación estable y definida entre material y forma, por otro lado el significado simbólico y culturales.
Con el soporte matemático de significante y la interpretación cultural que se daba como significado, se ha producido una identidad cultural concreta que ha sido un fenómeno que nadie pensaba.
Pero para esta es necesario dos requisitos:
Primer requisito: los soportes matemáticos, se presenten como un conjunto discreto y acabado, o mejor dicho es un problema taxonómico.
Segundo requisito: los soportes matéricos mantengan inalteradas sus características distintivas durante un tiempo, es un problema ligado a nuestra estructuras cognoscitivas, para conocer y reconocer entidades.
Conclusión.
Se trata de construir una cultura capas de escoger de entre la variedad, esto lo vemos en los cambios de identidad que surgen con el tiempo, con los nuevos productos que salen al mercado, demostrando así su tecnología, materialidad, e identidad. Ningún producto es igual a otro por sus características, pero todos ayudan a crear una cultura mundialmente pre-establecidas que están ligadas a las comunicaciones, a las que todos tenemos que apoyar y entender los distintos códigos, distintas formas de pensar, que es lo que nos hace ser únicos en el mundo.
Pregunta:
¿Los productos nos representan como una identidad?


Alumna: María José Urra I.
Asignatura: Historia del arte Contemporáneo.
Fecha: 14/06/2011.

jueves, 16 de junio de 2011

SITUACIONISMO Ossa- Lagos



Memoria
Tendencia Situacionista Internacional
Construcción de situaciones
Es un informe sobre la construcción de situaciones y sobre las condiciones de la organización y la acción de la
tendencia situacionista internacional que se constituía por una organización de artista e intelectuales
revolucionarios fundada el 28 de julio de 1957 a raíz de un encuentro de diferentes movimientos que se dio en
Italia. Entre sus fundadores se encontraban grupos como la internacional letrista, el movimiento internacional
por un Bauhaus imaginista y la asociación psicogeográ!ca de Londres.
Autor
Antecedentes
Guy Ernest Debord, fue un revolucionario, !lósofo, escritor y cineasta francés, miembro de la Internacional Letrista, del grupo
radical de posguerra Socialista. orientada a la crítica de las burocracias como forma de reproducción de la sociedad capitalista.
Fundador y principal teórico de la Internacional Situacionista.
Vida y obra
Los análisis de Debord aplicaron la crítica de comercialización de Karl Marx y Georg Lukács y proclamó que la alienación
era más que una descripción emotiva: el resultado provocado históricamente por el capitalismo. La Internacional
Situacionista intentó crear una serie de estrategias que se acercaban directamente a Dadá y el surrealismo.
La edición original de los primeros libros de Debord, Memorias, estaba encuadernada con una cubierta de papel de lija de
modo que destrozaba otros libros que se pusieran junto a él.
Trabajos y Publicaciones
Mani!esto Situacionista (1957)
Teoría a la deriva (1958)
Memorias (1959)
Textos situacionista sobre los consejos obreros (1977)
Panegírico (1989), editado en Acuarela Ediciones (1999)
Indice
❖ Contexto Histórico
❖ Que es el Situacionismo Internacional (IS)
❖ In"uencias
❖ La descomposición del pensamiento burgués
❖ El re"ujo del movimiento revolucionario de las tendencias minoritarias
❖ Plataforma de una oposición provisional
❖ Hacia una internacional situacionista
Contexto Histórico
Antecedentes
Europa tuve que esperar a la segunda guerra mundial para que apreciase en toda su extensión, el absurdo suicida al que
había llegado al continente la rivalidad nacionalista. La necesidad de algún tipo de integración europea que marcara una
nueva manera de reordenar el mapa político europeo se hizo evidente.
Tres realidades mostraron la necesidad de esta nueva orientación hacia la integración de las naciones europeas:
1- La conciencia de los europeos de su propia debilidad.
2 - Evitar un nuevo enfrentamiento entre las naciones europeas, el acomodo entre Francia y Alemania , y la aprobación de
estados unidos para garantizar la paz.
3 - Deseo extendido entre muchos europeos de crear un continente más libre, justo y prospero, en que las relaciones
internacionales se desarrollarán en un marco de concordia.
Mayo de 1968 en Francia
Hubo una cadena de protestas en Francia, especí!camente París, que fueron iniciadas por estudiantes de izquierda,
contrarios a la sociedad de consumo, a los cuales se les sumaron obreros, sindicatos y por ultimo el partido comunista
francés.
El resultado, la mayor revuelta juvenil y general de Francia y posiblemente en la historia de Europa occidental, en más de
nueve millones de trabajadores y la IS fue la que impulso esta revuelta social.
Qué es el Situacionismo Internacional
El Situacionismo internacional (IS) era una organización de artistas e intelectuales revolucionarios entre cuyos
principales objetivos estaba el de acabar con la sociedad de clase en tanto el sistema opresivo y el de combatir el
sistema ideológico contemporáneo de la civilización occidental “la dominación capitalista”.
Esta organización fue creada en Italia por Guy Debord en 1957. Nace en el seno de otro movimiento
contemporáneo, la internacional Letrista de 1950.
El mani!esto se divide en dos partes:
•Los acontecimientos históricos de la época
•Los movimientos artísticos que ayudaron a plantear sus ideas
In!uencias
Las vanguardias revolucionarias del siglo XX que quieren un cambio, que sienten la necesidad de un programa coherente
en la cultura y la organización, esta ideología que vive gracias a la confusión general en el tema de la organización esta
relacionada con la critica política del:
✦ Futurismo Italiano: Aportaba un gran numero de novedades formales, pero solo se basaba en una aplicación
esquemática de la noción de progreso maquinista.
✦ Dadaísmo: El rechazo de todos los valores de la sociedad burguesa, su función histórica es haber dado un golpe mortal
a la concepción tradicional de la cultura moderna, pero sus acciones eran tan negativas que no alcanzaron mayor
resultado. Aún así el espíritu Dadaísta ha sido una gran in"uencia en todos los movimientos que le han sucedido.
El movimiento dadá reveló una acción constructiva a partir de revueltas y el desgaste de los medios tradicionales de
comunicación.
✦ Surrealismo: Los creadores del surrealismo participaron en el movimiento Dadaísta, expresaban los deseos de una
época, su progreso se marcó por la liquidación del idealismo y el materialismo dialéctico. Habían inaugurado una e!caz
medida de lucha contra los mecanismos de confusión de la burguesía.
Idealismo: Designa las teorías que sostienen que la realidad extramental no es conocible tal como es en sí misma, y que el
objeto del conocimiento está preformado o construido por la actividad cognoscitiva.
Materialismo dialéctico: El materialismo dialéctico, como sistema !losó!co, es el concepto (idea abstracta) e
interpretación (actuar conforme a lo comprendido) del mundo
El surrealismo propone un nuevo uso de la vida, pero su error era la idea de la riqueza in!nita de la imaginación
inconsciente. Su fracaso ideológico fue haber apostado que el inconsciente era la gran fuerza, dejando al imaginario como
pobre, esto demostró que la inmutable marcha surrealista es poco sorprendente.
En consecuencia a esto, los situacionistas dicen que “Hay que ir más lejos y en primer lugar racionalizar el mundo, como
primera condición para incorporar la pasión”.
Descomposición del pensamiento burgués
El pensamiento burgués perdido en la confusión sistemática,
El pensamiento marxista alterado en los estado obreros,
El convervadurismo reina a Este y Oeste, en el dominio de la cultura y las costumbres.
Las actitudes de la cultura moderna de la burguesía del siglo XIX:
✤ Moscú su in"uencia de origen politico es el marxismo, in"yendo a los estados obreros actuando sobre París y su zona
de in"uencia.
✤ París in"uye a paises desarrollados de la zona capitalista, como Japón.
Las soluciones propuestas para estos problemas de la cultura moderna se dirigen a tres actitudes:
✤ La prolongación de los modos aportados por la crisis Dadá-Surrealista
✤ La instalación en las ruinas mentales
✤ El retorno hacia atrás, tendencias que reclaman el retorno al pasado
La consecuencia de la crisis de la cultura moderna
• Descomposición ideológica, en donde cada juicio choca con los otros y cada uno se re!ere a restos de sistemas
generales desafectados. La descomposición lo ha ganado todo.
Por ejemplo, el uso masivo de la publicidad comercial, que in"uye sobre los criterios de la creación cultural, es
decir, hemos llegado a un punto dentro de nuestra saciedad en donde solamente nos regimos por lo que dice la
publicidad. Sin tener auto-criterio.
- Arquitectura, signo muy grave de la descomposición ideológica actual es ver la teoría funcionalista de la
arquitectura sobre las concepciones más reaccionarias de la sociedad
Por ejemplo, hoy en día la arquitectura nos aleja de la esencia del ser humano y de su interacción con la
naturaleza.
• Estados obreros, tienen otras necesidades y prioridades, por lo tanto, no existe un movimiento con un nivel
intelectual que los contenga.
• La cultura de Sagan - Drouet, desde el !n de la segunda guerra mundial marca un estado en la decadencia
burguesa y una relativa toma de conciencia de los agotamientos de los recursos culturales.
El re!ujo del movimiento revolucionario de las tendencias minoritarias
Se mani!esta algunos años después de 1920 hasta 1950
Intentan a!rmar novedades liberadoras en la cultura y en la vida cotidiana
Su importancia ideológica y material de estos movimientos disminuye hasta un punto de aislamiento total en la sociedad,
porque las tendencias conservadores le imponen toda penetración directa con la cultura o!cial. Lo que hace la burguesía
es extraer individuos para su propio bien o propaganda.
Estas tendencias minoritarias encuentran que la cultura admitida esta en pobreza intelectual y su monopolio sobre los
medios de producción producen una indigencia de la teoría y de las manifestaciones de las vanguardias. Pero es en esta
vanguardia donde constituye una nueva concepción de revolucionaria de cultura.
En el fondo la descomposición de la burguesía domina a estas nuevas tendencias minoritarias.
Vanguardias experimentales , en este punto de disolución la importancia de la vanguardia experimental en la sociedad es
aparentemente inferior a la de las tendencias pre-modernistas, no se molestan en mostrar una voluntad de cambio pero
sí presentan con grandes medios la cara moderna de la cultura admitida.
Una de las vanguardias experimentales fue el surrealismo, pero fue liquidado por la falta de posibilidades de renovación
teorica, todas las tendencias surrealistas extendidas por el mundo han optado por el campo del idealismo mistico,
juntandose un grupo de surrealistas experimentales como fuerza de revolución, la cual se llamo “Internacional de los
artistas experimentales que publicaba la revista “Cobra” (1949-1951), en donde publicaba temas cobre los problemas
actuales en el ámbito de organización cultural.
Dentro de las vanguardias experimentales, estaba el Letrismo, que era en parte una oposición completa a todo el
movimiento estético conocido, que analizaba la deterioración constante. La internacional Letrista perseguía mediante
luchas de tendencias, la investigación de nuevos procedimientos de intervención en la vida cotidiana.
Para lograr un nuevo avance en la revolución mundial se necesita solucionar los problemas de la creación cultural.
Plataforma de una oposición provisional
Esta mal enfocado el tema de revolución, porque una revolución cultural no debería tener como objetivo explicar la vida,
sino prologarla. E n el fondo quieren encontrar los elementos para una construcción superior del medio y las nuevas
condiciones de comportamiento.
Es volver a producir medios de construcción cultural que vuelvan al ser humano a su interacción esencial con la
naturaleza, por lo tanto, hay que construir nuevos ambientes que sean a la vez el producto y el instrumento de nuevos
comportamientos.
Hay que estar conscientes de la cultura moderna y no rechazarla para así poder entenderla y negarla, un revolucionario no
puede trabajar individualmente en un partido sino todos en conjunto para cambiar en escancia la cultura.
El congreso celebrado en Alba, Italia, a "nes de 1956.
Se unieron distintas tendencias experimentales para un frente revolucionario en la cultura, dentro de esto no se
descuidan tres factores fundamentales:
1- Exigir un acuerdo completo entre las personas y grupos, mantener a distancia a los esnobs y arribistas que son
inconscientes.
2- No involucrar a mucha gente en la revolución ya que la contamina de ideas opuestas. Hay que aprender a liquidar a los
camaradas.
3- No llamar creación a algo que esta basado en referentes pasados, sino la invención de nuevas leyes o interacciones
personales. Tenemos que de!nir colectivamente nuestro programa y realizarlo de forma disciplinada por todos los
medios, incluso artísticos.
Hacia una internacional situacionista
Tanto la realidad como los acontecimientos son frutos de una constricción previa minuciosamente preparada por poderes
facticios y no legitimiza por los medios de comunicación que siempre juegan un nivel fundamental en la construcción de
acontecimientos.
Construcción de situaciones: Una herramienta política para la transformación concreta de la vida de las personas.
El arte integral no puede relacionarse más que al nivel del urbanismo pero no puede responder a ningunas de las
de!niciones culturales de la estética.
Las ciudades ya no tendrían metrópolis, sino que estarían constituidas por barrios y estos barrios pueden tener
interacciones entre sí o solamente una armonía interna.
En el urbanismo unitario el elemento no es una casa, sino el complejo arquitectónico que es la reunión de todos los
factores que condicionan un ambiente o una serie de ambientes enfrentados, a la escala de la situación construía. La
arquitectura no funciona con lineas o formas libres, sino que es una forma de llevar los problemas o necesidades de las
personas en conjunto con los efectos de una atmósfera ligada a los efectos que contiene. Por lo tanto, la arquitectura
avanza tomando como materia situaciones existentes, mas que fórmulas poéticas.
Ellos creían en la importancia de la psicogeografía, ya que se entienden los efectos y formas del ambiente geográ!co; las
emociones y el comportamiento de las personas. Se basa en datos y pruebas concretas. La reforma que ellos querían
lograr era vivir en barrios pequeños en donde el individuo tenga conexión con la naturaleza. Querían lograr que el ser
humano no tuviese momentos nulos ni mediocres, para así estar siempre activos cambiando sus costumbres. Mas bien,
un cambio en el estilo de vida, un juego espontáneo en donde reina la libertad; el tiempo libre; la fuerza colectiva y
productiva.
Psicogeografía: es una propuesta principalmente del situacionismo en la cual se pretende entender los efectos y las
formas del ambiente geográ!co en las emociones y el comportamiento de las personas.
Estaban en contra del ocio pero sí a favor de trabajar por el gusto de hacerlo, borrando así las clases sociales para lograr de
manera igualitaria el precio mínimo necesario. Por ende se termina la lucha contra el proletariado y contra las
superestructuras, que son un error de la modernidad del siglo XX.
Con la hipótesis de la construcción de situaciones se encuentra lo esencial de este mani!esto que es la evolución historica
de la amistad y el amor, siendo así un ensayo primitivo de nuevas practicas. El movimiento propone que su programa es
esencialmente transitorio, las situaciones vividas no tendrán avenir, serán lugares de paso. Dice que la idea de eternidad
es lo más ridículo que se pueda concebir a propósito de sus actos, porque una situación nunca va a poder ser eterna, como
nada en la vida.
Las técnicas situacionista aún están por inventarse, por ende, él propone una fase experimental de extrema
concentración, un recurso del cual él habla para registrar esta fase experimental es el cine, cambiando su enfoque
super!cial por documentales pedagógicos de situaciones relevantes.
En teoría, el situacionismo sostiene !rmemente que cada situación dentro del urbanismo unitario va a ser colectiva y no
individualista, en el fondo es una construcción de cada instante mediante un uso unitario de los medios.
El principal drama afectivo de llevar esta ideología situacionista a la realidad parecía ser la sensación del paso del tiempo,
pujar sobre el "ujo del tiempo, contrariamente a los procedimientos estéticos que tienen a !jar la emoción afectiva en un
algo. En estos tiempos es di!cil lograr ganar una apuesta así sobre el cambio, sobre una actitud progresista.
Imagenes:
1- Trabajo del arquitecto Constant y su proyecto llamado New Babylon.
2 - Maqueta del proyecto de Constant.
3 - Bocetos del proyecto Gran sector amarillo (1967) y del proyecto Un gran laberinto móvil (1968)
4 - Combinación de sectores (1971)
5 - Constant en su estudio (1967)
6 - Imágenes de referencia del urbanismo unitario
7/8- Mapa psicogeografía
Conclusión
El movimiento situacionista le mostró a la gente la realidad de la sociedad en que vivía e invitó a que cada cual se
apropiara de su propia situación proponiendo una revolución en todos los niveles para darle un nuevo orden a las cosas.
Esta propuesta de sociedad es una tarea bien difícil. Al mismo tiempo son teorías muy negativas sobre la situación de la
sociedad de su época ya que solo resalta la parte negativa de las cosas; esto debido a su posición frente al capitalismo. Las
ideas de Debord y los situacionistas fueron una mezcla de utopía y de realidad, pero a nuestra manera de ver, más
utópicas que realistas ya que pretendían, por ejemplo, que el hombre prescindiera del trabajo y diera forma a su mundo
según sus deseos.
Para los situacionistas era necesaria una nueva forma de poder que gestione un de manera distinta de la sociedad
industrial, por lo que es, no permite otro modelo de gestión, y ese es el punto que derriba toda la teoría situacionista y la
vuelve inviable.
Opinión personal
J: Personalmente opino que el texto es muy recomendable ya que propone muchas teorías que replantean conceptos
contemporáneos que deben ser repensados. Tiene aspectos muy negativos, los cuales critican mucho a lo que es nuestra
sociedad, encuentro que tanto negativísmo agota las posiciones personales, y encuentro que fue un movimiento muy
cerrado donde no se aceptaban cuestionamientos que podrían haber ayudado a realizar las ideas utópicas que tenían,
como cambiar los medios de construcción en el aspecto de producción o como que el hombre necesita más interacción
con la naturaleza. En una cosa estoy de acuerdo con los situacionistas, que si todos subjetivamente e individualmente,
cambiáramos un poquito, el conjunto de la sociedad cambiaría también.
Es a este respecto que Debord levanta interrogantes y formula propuestas de indiscutible vigencia y validez en nuestros
días, de la misma manera que su in"uencia puede rastrearse en parte importante de lo que se ha dado en llamar “nuevos
movimientos sociales urbanos”.
R: Mi opinión es que el movimiento internacional situacionista era un grupo muy selecto de artistas intelectuales que en
su época pudo impulsar a la juventud que se veía afectada por la falta de riqueza cultural. En su teoría habla del uso de la
psicogeografía que es lo que más rescato, ya que encuentro que hoy en día, las ciudades están contaminadas visual,
auditiva y publicitariamente, que nos están llevando a un suicidio colectivo.
El hombre si necesita su esencia de interacción con la naturaleza “su forma más animal” para así salir de este torbellino
que nos va consumiendo ya sea por el capitalismo, el estrés y el vivir no siendo como naturalmente somos.
La Internacional situacionista, ¿es un movimiento artístico?
Los movimientos artísticos no son desde entonces más que ecos imaginarios de
una explosión que nunca ocurrió, que amenazó y amenaza todavía las estructuras
de la sociedad. La conciencia de semejante abandono y de sus implicaciones
contradictorias (el vacío y la voluntad de retorno a la violencia inicial), hizo de la
I.S. el único movimiento que pudo, englobando la supervivencia del arte en el
arte de vivir, responder al proyecto del arte auténtico. Somos artistas sólo porque
ya no lo somos: venimos a realizar el arte.
Guy Debord último film "In girum imus nocte et consumimur igni » (1978),
obra como guía.

Artefactos Los Interactivo- Flores- Jopia




Interfaz
Cuanto mas cercana se encuentra el interfaz y mas se acerca a nuestro moso de pensar mas compleja es la simulación.
Aumento de posibilidades para cada operación y vemos a la silla de ruedas como una súper silla de rueda.
Formas de interacción – acción y reacción
Nuestra relación con el mundo, tanto con las cosas como con las personas es una relación interactiva, es decir a cada acción le corresponde una retroacción.
Lo interactivo es obvio es su definición mas general, consiste en la forma asumida de la acción y retroacción entre sujeto y objeto.
Y tal como lo hemos visto y vivido debido a que todos los objetos actúan con nosotros mismos y el ambiente, todos los objetos son interactivos.
Ejemplo, la silla la usamos de diferentes maneras, deducimos que contiene es si mis un programa de interactividad ºcongeladaº en su forma física, por que es un objeto pasivo. Nosotros le damos la funcionalidad.
La forma física es en resumidas cuentas, un programa de lo interactivo que se expresa de manera analógica.
Esto se hace mas evidente con los objetos mecánicos, lo interactivo depende de la calidad de la interacción: informáticas y electrónicas. Paso de la forma mecánica analógica a la electrónica digital.
Interacción asimétrica
Son las diferentes posibilidades de uso que le doy al objeto.
Según lo externo (ambiente) yo uso el objeto.
Con la calidad de actuar del objeto, este se igual al sujeto y se vuelve dependiente.
Prótesis informativa-objeto y prótesis
El objeto funciona como prótesis, reemplazando nuestra necesidades biologicas.
Memoria óptica
Información que me entrega el objeto, por ende me queda en la memoria y luego lo voy a poder reconocer.
Modelo virtual: fundamental para el diseño por que hay que seguirlo.
Objeto casi sujeto
Ya no es mas dosil y pasivo, si no que es mas complejo es una imagen ya mutada.
Si se hecha a perder un objeto interactivo tecnologico nos preguntamos que sucedió, lo trato como un sujeto.
Pero si se hecha a perder un objeto pasivo nos preguntamos de inmediato que se ah roto.
Del objeto interactivo tecnológico si esperamos que haga algo, su comportamiento depende tanto como del sujeto, como de el mismo, en cambio el objeto pasivo depende solo de el mismo.
Calidad de la interacción
No siempre se comprende por el usuario por ende no sirve y lo ocupo solo para su funcionalidad.
No siempre se comprende por el usuario, entonces no sirve y lo ocupo solo para su funcionalidad.
Objeto interactivo: se instalan, se quedan, nos quitan tiempo, por eso resultan mas invasores.
Calidad de lo interactivo:
Se entiende como criterios basados en la calidad estética de las formas físicas. Depende de la materialidad los componentes que le atribuyen un carácter especifico.
Flexibilidad funcional:
Son las posibilidades de desarrollar funciones diferentes que tienen un objeto interactivo.
Esto se transforma en un aspecto potencial de confusión, por que el usuario finalmente no le queda claro como llamar al objeto, como identificarlo, acá se ve claramente la división entre los objetos útiles, que tienen su funcionalidad clara y los objetos inútiles y frívolos ( como lo caracteriza el autor) por no estar encaminado a finalidades claramente productivas.
Crisis de lo útil y lo funcional:
Tiene que ver con la capacidad de entender al objeto (trato de interactuar) , es hay donde se pone en juego lo útil y lo funcional, se produce una especie de desestabilización que es precisamente donde tiene que jugar la informática. Osea se habla de que el usuario al manipular un objeto y no tener mayor complejidad para desarrollar la interfaz, es un objeto útil.
Plus Prestacional:
Es la evolución que el producto ha tenido con respecto a la generación anterior.
Pero el hecho de que el objeto tenga un plus prestaciones, no quiere decir que la calidad de la interacción sea mejor.
Frente a diseñar un producto interactivo, hay que tomar atención a las funciones que voy atribuirle a mi producto, todas ellas tienen que tener completamente relación y tener como objetivo una buena calidad de interacción.
La Identidad de un producto interactivo:
La relación que tenemos con los objetos es netamente mental, depende del ente real, muestra relación afectiva,es la imagen mental del objeto que nos hemos hecho de ella.
Al no entender a un objeto, al no aceptar su condición, la imagen mental no va a existir. No va hacer un buen diseño, si no cuenta con una identificación. La posibilidad de éxito de u producto innovador pasa ante todo a través de su capacidad para entender un lugar en nuestro imaginario de eso depende el éxito del diseño.
Forma como imagen mental:
para llegar a la correcta imagen mental de un objeto técnico, hay que estudiar al objeto como funciona, como opera, pasando por el conocimiento de como esta hecho.
Entonces hay que tener claro que por muy innovador que pudiera ser la forma y la función de un objeto, tienen que seguir una linea directriz para su comprensión.
En el caso de los objetos tecnológicos, no sabemos como están construidos, es decir su mecanismo, ya no da indicaciones analógicas acerca de su funcionamiento y de su razón de ser. Pero si sabemos que el objeto tiene múltiples funciones y puede tener gran cantidad de soluciones.
Efecto boomerang:
¿Como puede el usuario crearse un imagen mental del objeto que se le presenta si este se manifiesta como un conjunto variado de funciones y soluciones?.
Este es un tema que se da en productos totalmente nuevos y también a los productos de ultima generación que debido a la escasa claridad con la que el producto es presentado al usuario.
Entonces es aquí donde esta el problema por que ¿el plus puede ser ofrecido, pero este no muchas veces es un plus, sino que puede llegar a ser una complicación?
La interfaz, va ir siempre dependiendo de la información que entra y sale de la maquina. Entonces dependiendo e la interfaz que me produzca el objeto, es que voy a descubrir si el objeto sirve o no sirve.
Metáforas guía:
Al realizar u producto de múltiples funciones complejas, tengo que proponer una forma propia de interpretación de su funcionamiento, la clave de esto basarme en un objeto ya conocido y desarrollar funcionamientos d e la maquina que el usuario ya conozca. Para que esta súper maquina sea reconocible tiene que contar con un metáfora para que la identifique.
¿Cual seria la mejor metáfora en torno a la cual organizar la enorme cantidad de datos que estos ponen a nuestra disposición?.

Antropología del diseño. El objeto: Un espacio cualificado



Antropología del diseño. El objeto: Un espacio cualificado

Autor Fernando Martín Juez

Diseñador industrial , profesor de investigación del diseño industrial y doctor en antropólogo. La mayoría de los textos que el escribió fueron artículos.

El objeto un espacio cualificado : toma como referencia las características que se forman en un espacio, para esto tenemos que entender que el espacio es vacío y no tiene limites nosotros los creamos, marcando líneas divisoras.
Todo esto depende también de las influencias culturales y sociológicas.

ESPACIO

Es el sistema de coordenadas, esto se forman a través de los limites de las cosas si no hay lindes se forman líneas imaginarias



1.Espacios parcelados: Se forman los limites dependiendo de los objetos que lo ocupan


GRADIENTE Y LÍMITES

1. Límites externos: relación del objeto con otros objetos, seres, eventos, etc.
Resulta complejo proponer un límite universal para el uso de un objeto ya que éste va a depender de las variaciones que existan en una comunidad o contexto. El límite depende de su usuario, por lo tanto solo determinamos una “gradiente” de posibilidades, un rango.

2. Límites internos: Tiene referencias más bien de material, tecnología o ergonomía. Hay distintos usuarios, por lo que el uso del objeto se ve restringido o cualificado por las dimensiones culturales, temporales y/o de contexto de éste. Los límites de un objeto están determinados por factores físicos, biológicos y mentales como:

a) Antropometría: depende del usuario y las destrezas del mismo (relación con habilidades psicomotoras).

b) Características de la Materia sobre la que se actúa tipos de contenedores (tazas, vasos, etc.) según el líquido que será servido, (el té el café, el jugo, el agua etc.)

c) Habilidades cognoscitivas y Hábitos del usuario, dependiendo de su pertenencia o no a una comunidad.

El objeto se evalúa según éstos parámetros, independiente de que sus dimensiones hayan sido correctamente establecidas según el contexto.


ÁREAS DE PAUTA

Son aquellas partes de un objeto que lo caracterizan como unidad (interior) y en su desempeño con el contexto (exterior), determinan el sentido y la utilidad del objeto y orienta a una actitud de uso con respecto al mismo. Es un ámbito que comprende la organización de relaciones dentro de un objeto. Existen variantes:

Área de Pautas principal: se pregunta ¿Cómo, Porqué y Para qué? Del objeto o diseño. Es la parte del objeto que determina su función, lo sabremos al comprender que componente(s) permiten al objeto, llevar a cabo su función primordial. Funciona como caracterización de un tipo de objetos, además de ser como una “prótesis”.

Área de Pautas Secundaria: Permiten la relación antropométrica, es el modo con el cual el objeto se adapta al usuario en cuanto a medidas, hábitos, preferencias, etc.

En el proceso entre el área de pauta principal y la secundaria el trabajo del diseñador es fundamental ya que aquellas áreas que son primordiales, encubren una función primaria para la que fue diseñado el objeto, sin éste componente, el objeto o la función primaria no se concretaría. Además estas áreas de Pauta están capacitadas para caracterizar a un objeto como un dentro de una categoría de objetos, dándole significados.
También existen Áreas de Puta Secundarias, que no son determinantes, que son más bien un accesorio.



Metáfora: Se dice que va más allá del objeto. Se utiliza para crear un vínculo entre varios objetos, es una propiedad emergente del objeto, es decir no es integral de este, nace en un momento de complejidad. Además nos remiten a otro objeto o idea, para poder entender al objeto en cuestión.
Modelos analogías, que a través de palabras y expresiones corporales transmiten o hablan de un objeto como si se hablase de otro.

Se pueden encontrar las metáforas naturales, que son referente a objetos, ideas o eventos biológicos o físicos y las metáforas comunitarias o culturales, referente a conformaciones culturales e ideas solo humanas y sociales.

Arquetipo: Es parte integral y definitoria de área de pauta. Es la copia de los seres vivos, se rescatan las características principales de ellos.

Natural: Referente a objetos e ideas, eventos biológicos o físicos. No es intervenido y esta en la naturaleza.

Biológicos: Partes, o uniones de estas para formar algo.

Culturales o tecnológico: Referente a conformaciones culturales e ideas solo humanas y sociales.

Arquetipo Jungiano: Aceptación humanitaria o colectivo con respecto a como debe verse o funcionar cosas, objetos o eventos. Es común en un grupo humano o momento histórico.

Mito: Es una revelación de una antología primitiva, una experiencias vivida por una comunidad. Es la forma en que una comunidad representa su juicio de la humanidad, ya sea medo de codificación y reglamentación en una sociedad, en creencias, mortalidad, etc.

Entonces se puede decir que la metáfora logra relación entre las cosas cuando son confusas en su definición y su sentido de explicación no es normal.

Paradigma: Forma adecuada de resolver un determinado problema, sin ser necesariamente la única forma.
Se refiere a elementos con similitud.

Es una cosmovisión, esto quiere decir que es un conjunto de conocimientos y creencias, que forman una visión del mundo de un periodo histórico determinado.

Un ejemplo de paradigma es la maquina de escribir y la computadora. El paradigma esta en que los hombres no quieren dejar de usar la maquina de escribir y pasar al computador, aun así los dos presentar la misma metáfora y área de pauta principal.

E topia- Calderón



William Mitchell
E topia. Viviendas y Barrios
Biografia de Wiliam Mitchell
Es profesor de Media Arts and Sciences en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), donde fue decano de la School of Architecture and Planning y donde dirige el grupo de investigación Media Lab’s Smart Cities. Realiza un debate sobre la Ciberciudad en el mundo anglosajón, convencido de que éstas llegarán a ser un entorno igualitario y liberador donde se habrán superado muchos de los problemas tradicionales de la ciudad industrial. Aunque ajeno a la ideología ultraconservadora que suele alimentar a los norteamericanos, es quien mejor ha sabido trasladar las esperanzas ciberespaciales a la ciudad contemporánea.
E topia. Viviendas y Barrios
En primera instancia, hay que tener claro de que las telecomunicaciones digitales cambiaron las distribuciones espaciales de las actividades económicas y sociales, y a su vez, como consecuencia facilita al uso de nuevos sistemas flexibles, y eficientes, ya sea de producción, almacenaje y distribución.
La creación de negocios virtuales crea más compradores potenciales, entregándonos información más detallada, precisa, ya sea sobre el precio, tamaño del producto, utilización, etc. los lugares de consumo se modifican, se crean comunidades separadas con prácticas, intereses, leguajes y culturas comunes.
Al estar más sujetos a la tecnología la manera de organización entre los sujetos cambia, en el pasado, para ver a una persona determinada sabíamos que teníamos que ir a cierto lugar, día y hora, era más costumbre, en cambio, que es lo que hacemos hoy, encendemos un notebook o un PC y nos comunicamos con la persona a través del chat y fijamos día, hora y lugar, o llamamos por teléfono, o hablamos por facebook, etc., un sinfín de posibilidades .Lo que tendría como consecuencia el abandono de estos ex puntos de encuentro, ya los sujetos no van a interactuar con ese espacio tanto como hace algún tiempo.
Mitchell en su texto platea una relación entre fábrica y hogar en una sociedad industrial, que en ese entonces, en la revolución industrial era imposible tener una relación entre ellos, comparada con lo que puede ser nuestra sociedad digital, haciendo la misma relación entre trabajo y hogar, las telecomunicaciones hacen cada vez más complicada la relación entre trabajo y hogar, o sea, ya no solo
trabajamos en nuestra oficina, sino también desde nuestro hogar, y lo hacemos de manera natural e inconsciente, ya sea enviando mails a alumnos, profesores o clientes, aunque lo hagamos cómodamente con una polera vieja y condoritas. Mitchell, como buen arquitecto, piensa esa trasformación desde el lado de la planificación urbana, claro, un lugar puede contener mucha tecnología, utilizándolo como un medio para darse a conocer mundialmente, siendo que tal vez, en el tema de trasporte no esté al mismo nivel, un ejemplo: Venecia, es conocida globalmente atreves de la red, pero su trasporte no está al mismo nivel que la cantidad de información que existe de ella, la atracción local manda. También piensa en la reestructuración del hogar, la separación entre lugar de trabajo y lugar común, para que no exista conflictos con las relaciones primarias, que sería nuestra familia.
La tecnología está destinada a aumentar nuestra calidad de vida y a distribuir la información de manera eficiente, gracias a esto, como consecuencia de una mejor conectividad, surgieron foros, blogs, páginas web, chat, etc., en donde personas con un fin o idea en común se unen, esto incluye a diferentes tipos de personas esos serian los usos de manera favorables, en donde se desarrollan debates, conclusiones etc., pero también existen cosas desfavorables de la tecnología, al no ser un requisito dar la identidad, nombre, edad, rostro etc. , genera problemas como, el acoso, contactos de violadores con personas, intercambio de pornografía infantil, etc.
Conclusión
Las telecomunicaciones nos ayudan a saber de los demás, nos integran, nos informan etc. Su utilización en general es a favor de nosotros, pero, no está exento de su mala utilización. Cada vez parece masificarse más, trayendo consigo una serie de aplicaciones de última generación. Pero también nos excluye de la interacción con los espacios públicos, convirtiéndonos en humanos solitarios, pero muy acompañados vía internet.
Pregunta
¿Qué haríamos sin las telecomunicaciones en nuestra actualidad?
Camila Calderón Moya

viernes, 10 de junio de 2011

Objetos- Salinas




“El diseño en la vida cotidiana” John Heskett.
Capítulo 4: Objetos.

1.Biografía del autor.
John Heskett (1937- Inglaterra)
- Profesor de diseño en el Instituto de Diseño Illinois, Instituto de tecnología en Chicago.
- Académico en la Cátedra de Diseño en la Escuela de Diseño, Universidad Politécnica de Hong Kong.
-Su investigación se centra en variados temas del diseño
Ha publicado variados libros acerca del diseño.

2. “El diseño en la vida cotidiana” de John Heskett
fue publicado en Inglés el 2003 y en Español en el 2005.
En el libro el autor habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana, desde la cuchara que utilizamos para nuestro desayuno, al auto en el que nos movemos. Y como estos objetos también reflejan identidad y aspiraciones de sus usuarios a través de su forma y motivo.
Es una introducción al diseño contemporáneo que va más allá de los estilos y gustos para observar cómo las distintas culturas e individuos personalizan sus objetos. Al final, Heskett expone su visión sobre el papel del diseño en el futuro y especialmente su papel humanizador ante las nuevas tecnologías.
Profundizaremos en el capítulo 4: “Objetos”

3.Introducción. El término objeto
El término objeto se refiere a un amplio conjunto de artefactos tridimensionales que encontramos en las actividades cotidianas en entornos como el hogar, trabajo, escuela, etc.
Abarca desde piezas pequeñas y simples hasta mecanismo grandes y complejos.
Estos son una expresión material de diversas ideas.



4. El proceso de Diseño
Muy a menudo los diseñadores, al crear los objetos, se centran más en sus propias ideas que en la funcionalidad que los objetos proporcionarán a los propios usuarios. Esto ocurre principalmente con las tendencias postmodernas del diseño, las cuáles se centran en el significado de los productos dejando de lado la utilidad que éstos tendrán en la vida cotidiana. De esta manera, este tipo de diseño emplea la forma para añadirle valor agregado a los productos. (en general con propósitos comerciales y elitistas)
Ej.: Exprimidor “Juicy Salif ” de Philippe Starck. Un objeto con una forma insólita y sorprendente pero muy deficiente al momento de cumplir su finalidad práctica. Funciona más bien como icono domestico que como exprimidor.
Sin embargo, no todas las tendencias centradas en el diseño crean objetos con tales características. Existen numerosos casos en los que se logra crear objetos que responden a problemas específicos de las personas. Se estudia la vida de las personas y se les proporciona algo que ello no sabían que deseaban. Esta constituye una de las ideas mas innovadoras del diseño.
Ej.: Volkswagen Golf de 1974 diseñado por Giorgetto Guigiaro. Este auto es la guía de los compactos. Desarrollo un auto compacto, lo que se necesitaba. Con el portón trasero característico de los compactos y de líneas y contornos simples.
Muchas veces el diseño se encuentra asociado al trabajo personal del diseñador. De hecho, la mayoría de los diseñadores han sido formados para trabajar de manera aislada, poniendo el énfasis en la creatividad y el talento individual. Esto es fundamental en el diseño de algunos productos, sin embargo, existen otros objetos en los que se necesita del talento y creatividad de un grupo de diseñadores, los cuales combinados pueden llegar a mejores resultados. En esos casos la organización del grupo de trabajo puede llegar a ser más importante que la propia creatividad individual. De hecho, existen estudios de diseño organizados como empresas y que carecen de toda referencia específica de un diseñador particular. Desde esta perspectiva, el proceso de diseño se puede llevar a cabo de distintas maneras dependiendo de las características del producto que se quiera lograr.
En la mayoría de las disciplinas prácticas existen conocimientos básicos y teorías sobre la práctica disciplinaria que se constituyen en puntos de partida para quienes se interesan en el área de estudio. Por el contrario el diseño, al no tener dicho corpus de teorías y privilegiar la subjetividad individual, obliga a los interesados a adquirir el conocimiento de manera desestructurada, es decir, a aprender haciendo. De hecho, existen ciertos proyectos cuyo éxito depende no de la subjetividad y creatividad individual, sino más bien de la utilización de metodologías racionales. Tal es el caso de la silla Aeron, diseñada por Don Lawrence y Bill Stumpf para la compañía Herman Miller, la cual se basa en un acucioso estudio sobre las dimensiones humanas para lograr un producto con características ergonómicas.
Por último, cabe mencionar que el proceso de diseño debe hacer frente a diversas limitaciones. Una de ellas se refiere a la legislación de diversos aspectos, la cual en muchos países regula las exigencias de los objetos en términos de materiales, posibles fallas o contribución al deterioro del medio ambiente.
Otro desafío aún más grande que se presenta al diseño refiere al creciente ritmo de desarrollo tecnológico, el cual ha traído consigo la miniaturización de los objetos. Con ello, se ha venido abajo el paradigma de que la forma es un reflejo de la función.
5. Conclusión
En síntesis, el texto plantea que para lograr crear cualquier objeto resulta necesario pasar por un proceso, el cual tiene diversas características. Se puede trabajar individualmente o se puede hacer de manera grupal, dependiente de la complejidad del objeto. Se puede construir el objeto centrándose en la imagen del producto y su significado o bien poniendo énfasis en la funcionalidad que va a tener el producto en la vida cotidiana. Por último, se puede lograr construir un objeto estableciendo un método de trabajo racional o bien dejando libre la subjetividad individual. Todas las opciones anteriormente mencionadas son igualmente válidas, y van a depender de las características del objeto que se quiere diseñar.

COMUNICACIONES. Chávez



John Heskett
El diseño en la vida cotidiana
“Comunicaciones”

Biografía del Autor: John Heskett

John Heskett es Catedrático de Diseño en la Escuela de Diseño, Universidad Politécnica de Hong Kong, un cargo que asumió en julio del año pasado después de quince años como profesor en el Instituto de Diseño de Tecnología de Illinois en Chicago.
Él es el autor de Diseño Industrial (1980) ampliamente utilizado como libro de texto básico en cursos de diseño en muchos países y posteriormente traducido a varios idiomas, Diseño en la vida cotidiana, publicado por Oxford University Press en 2002, etc. También contribuye con artículos, ensayos y reseñas en numerosas revistas, antologías y catálogos.
Actualmente está trabajando en una historia importante del diseño de Phaidon Press y la edición de dos volúmenes de la Enciclopedia de Diseño Industrial.

Diseño en la vida cotidiana; Comunicaciones:
Aquí el termino comunicación se usa para referirse a todo el material Bidimensional.
Las podemos encontrar a diario en la calle y en la sociedad en general, esto ha tenido un gran crecimiento y expansión lo que ha producido cosas positivas y negativas. Sus funciones son: Informar, dirigir, influir, excitar, confundir e irritar.

Por ejemplo:
- Pasear por la calle, ver televisión, leer una revista, ir a tiendas, etc., son situaciones cotidianas que nos enfrentan a este tipo de comunicación, como carteles, publicidad y propaganda social en variadas escalas. Algunas serán permanentes como por ejemplo un cartel de calle. Pero en comparación con los objetos una proporción mucho mayor de comunicaciones es efímera, como los diarios, revistas o material publicitario.

También existe una gran diferencia entre objetos y las comunicaciones, Los objetos pueden existir por si solos, no necesitan texto, por ejemplo: Una cama es una cama no necesita texto que de apoyo para saber lo que es. En cambio las imágenes bidimensionales son distintas sí necesitan de un texto para comunicar con gran rapidez y precisión, tienen un profundo efecto para estimular una serie de reacciones aunque esto previamente no pueda ser exacto.
En los mapas y diagramas, naturalmente las imágenes requieren al 100% complementación de texto para establecer una precisión.
Esto de unir iconos, pictogramas, e imágenes para crear o sugerir significado ha tenido un gran éxito, principalmente aplicado lo podemos ver en el sistema de señalización creado por Oct Aicher para los Juegos Olímpicos de Munich en 1972, que se utilizó principalmente para establecer una conexión entre un centenar de personas de distintos países que hablaran diferentes idiomas.

En cambio para explicar procedimientos en folletos de instrucciones se combina imagen y texto.

En las comunicaciones existe el diseñador grafico (expresión que nació en 1920) que es el que se ocupa de las imágenes bidimensionales. Hay profesionales que diseñan papelería hasta la imagen corporativa de una empresa pero tienen un vocabulario en común de signos, símbolos, tipografías, colores y motivos que son elementos que usan para crear las piezas comunicacionales.

Hay algunos diseñadores que trabajan de manera muy personal como la diseñadora Norteamericana April Greinman, que estudió en suiza (uno de los países pioneros en inaugurar la tipografía). Se hizo conocida por haber empezado a utilizar el computador en diseño por esto la han llamado: “La dama pionera del diseño con ratón”
Lo que ha permitido trabajar con distintos materiales e imágenes haciendo así composiciones de gran profundidad y complejidad lo que produjo un avance en el diseño.

Es importante también mencionar a Landor que fue el fundador de una gran organización de diseño grafico. Quién se preocupaba de saber la percepción que tenían los consumidores de los productos y de cómo se fabricaban, basándose es esto tuvo éxito creando imágenes de marca para conocidas líneas aéreas, Microsoft, Pepsi cola, pizza hut y Kentucky. También creo el símbolo de los juegos olímpicos de Atlanta 96.
En las grandes empresas se trabaja con equipos de diseñadores ya que constantemente están creando folletos, hojas de instrucciones, packaging y etiquetas.
Por lo general es estas empresas se ocupan más de la interpretación creativa que de un concepto original.
El diseño bidimensional se ve en cubierta de discos, revistas y en instituciones gubernamentales donde también se necesita de un diseñador grafico para hacer formularios y documentación.
Las instituciones sin fines de lucro también generan demanda en diseño como las religiones y fundaciones. Iglesia de Jesucristo de los últimos días en Utah consta de un equipo de 60 diseñadores y crean diseños impresos de sus actividades misioneras.
Los museos también necesitan de material grafico para su promoción, planos de exposiciones, museos virtuales, propagación y acceso.
Organizaciones de protesta política también usan las comunicaciones por ejemplo el lazo rojo de la campaña contra el sida, es un símbolo internacional hecho por el grupo visual Aids.
También cuando se hablaba del hundimiento de la ciudad de Nueva York como entidad funcional, fue Milton Glaser el que realizó el encargo del famoso recurso del corazón “I Love New York”, esta es una de las formas gráficas mas imitada jamás creada.
Una de las características de las comunicaciones es que se pueden mezclar varios elementos visuales para una comunicación determinada. Como por ejemplo las piezas de packagin donde hay fotografía, logotipos, símbolos, ilustración.
Por otra parte el diseño más especializado donde se trabajan varias áreas del diseño a la vez, donde se necesitan un especialista de cada rama como en el cine.

Los tipos de letra es un material fundamental a la hora de comunicar y crear proyectos impresos, con los computadores se pueden diseñar tipografías para lograr, expresar y evocar cosas. También los computadores han permitido crear identidades potentes como libros y revistas gracias a la fotografía e ilustraciones, creando así afinidades entre personas que leen estos libros y revistas, (como Harry Potter, y la revista Vogue)
Otra característica de las comunicaciones es cómo el diseño ha ido cambiando con la llegada de Internet y el diseño multimedia. Donde mezclando texto, imagen, video y animación permite llegar a nuevas posibilidades como la pagina de Amazon en donde se puede encontrar todo tipo de productos muy fácilmente, lo que hace que la gente los use con mayor frecuencia, simplifica procesos, permite un acceso inmediato, lo que hace que la gente compre en el momento y no se estanque el capital, almacena gran cantidad de información, navegar con rapidez y facilidad.
Otra característica de las comunicaciones es la complejidad que existe en el diseño multimedia donde se pueden mezclar técnicas, foto, animación, títulos, créditos.

El diseño de información es otra rama de las comunicaciones donde se recoge información y se muestra de manera visual, por ejemplo la meteorología donde se recogen cifras y datos, se llevan a formas visuales para mostrárselas al espectador y es así como este escoge que tipo de vestimenta es la que tiene que usar. Esta información se muestra en diarios, mediante mapas y textos, televisión y sitios webs, es un diseño más especializado por que se necesitan diseñadores para cada rama.
Por otra parte esta la publicidad que es otro tipo de comunicación pero de manera persuasiva, en donde la comunicación va asociada al objeto, hoy en día estamos acostumbrados a ella por lo que no la notamos, esta intenta moldear una opinión en las personas para que actúen a su favor resaltando atributos, no se puede desviar mucho de la realidad, crean una visión del objeto incluso antes de ser visto (por ejemplo la creación de un nuevo vehículo primero se ve en un anuncio antes de ser visto en las calles). La propaganda modifica opinión apoyándose en objetivos políticos o ideológicos, muchas veces actúa ofendiendo a un cierto grupo determinado, representándolo en forma estereotipada como “el enemigo”. Establece cierta imagen y es sin fines de lucro.

Conclusión:
El rol de las comunicaciones en nuestra sociedad es demasiado grande y se encuentra en constante movimiento ya que siempre esta cambiando, esto se debe a que las diversas culturas se mezclan y comparten elementos haciéndose así más potente.

La tecnología está intensificando las relaciones y entendimiento entre quienes crean imágenes y aquellos que las reciben, haciendo al diseño de comunicación mas potente y creando identidad en términos visuales.

Pregunta: ¿Qué tan lejos puede llevarnos la comunicación?