jueves, 16 de junio de 2011

Artefactos Los Interactivo- Flores- Jopia




Interfaz
Cuanto mas cercana se encuentra el interfaz y mas se acerca a nuestro moso de pensar mas compleja es la simulación.
Aumento de posibilidades para cada operación y vemos a la silla de ruedas como una súper silla de rueda.
Formas de interacción – acción y reacción
Nuestra relación con el mundo, tanto con las cosas como con las personas es una relación interactiva, es decir a cada acción le corresponde una retroacción.
Lo interactivo es obvio es su definición mas general, consiste en la forma asumida de la acción y retroacción entre sujeto y objeto.
Y tal como lo hemos visto y vivido debido a que todos los objetos actúan con nosotros mismos y el ambiente, todos los objetos son interactivos.
Ejemplo, la silla la usamos de diferentes maneras, deducimos que contiene es si mis un programa de interactividad ºcongeladaº en su forma física, por que es un objeto pasivo. Nosotros le damos la funcionalidad.
La forma física es en resumidas cuentas, un programa de lo interactivo que se expresa de manera analógica.
Esto se hace mas evidente con los objetos mecánicos, lo interactivo depende de la calidad de la interacción: informáticas y electrónicas. Paso de la forma mecánica analógica a la electrónica digital.
Interacción asimétrica
Son las diferentes posibilidades de uso que le doy al objeto.
Según lo externo (ambiente) yo uso el objeto.
Con la calidad de actuar del objeto, este se igual al sujeto y se vuelve dependiente.
Prótesis informativa-objeto y prótesis
El objeto funciona como prótesis, reemplazando nuestra necesidades biologicas.
Memoria óptica
Información que me entrega el objeto, por ende me queda en la memoria y luego lo voy a poder reconocer.
Modelo virtual: fundamental para el diseño por que hay que seguirlo.
Objeto casi sujeto
Ya no es mas dosil y pasivo, si no que es mas complejo es una imagen ya mutada.
Si se hecha a perder un objeto interactivo tecnologico nos preguntamos que sucedió, lo trato como un sujeto.
Pero si se hecha a perder un objeto pasivo nos preguntamos de inmediato que se ah roto.
Del objeto interactivo tecnológico si esperamos que haga algo, su comportamiento depende tanto como del sujeto, como de el mismo, en cambio el objeto pasivo depende solo de el mismo.
Calidad de la interacción
No siempre se comprende por el usuario por ende no sirve y lo ocupo solo para su funcionalidad.
No siempre se comprende por el usuario, entonces no sirve y lo ocupo solo para su funcionalidad.
Objeto interactivo: se instalan, se quedan, nos quitan tiempo, por eso resultan mas invasores.
Calidad de lo interactivo:
Se entiende como criterios basados en la calidad estética de las formas físicas. Depende de la materialidad los componentes que le atribuyen un carácter especifico.
Flexibilidad funcional:
Son las posibilidades de desarrollar funciones diferentes que tienen un objeto interactivo.
Esto se transforma en un aspecto potencial de confusión, por que el usuario finalmente no le queda claro como llamar al objeto, como identificarlo, acá se ve claramente la división entre los objetos útiles, que tienen su funcionalidad clara y los objetos inútiles y frívolos ( como lo caracteriza el autor) por no estar encaminado a finalidades claramente productivas.
Crisis de lo útil y lo funcional:
Tiene que ver con la capacidad de entender al objeto (trato de interactuar) , es hay donde se pone en juego lo útil y lo funcional, se produce una especie de desestabilización que es precisamente donde tiene que jugar la informática. Osea se habla de que el usuario al manipular un objeto y no tener mayor complejidad para desarrollar la interfaz, es un objeto útil.
Plus Prestacional:
Es la evolución que el producto ha tenido con respecto a la generación anterior.
Pero el hecho de que el objeto tenga un plus prestaciones, no quiere decir que la calidad de la interacción sea mejor.
Frente a diseñar un producto interactivo, hay que tomar atención a las funciones que voy atribuirle a mi producto, todas ellas tienen que tener completamente relación y tener como objetivo una buena calidad de interacción.
La Identidad de un producto interactivo:
La relación que tenemos con los objetos es netamente mental, depende del ente real, muestra relación afectiva,es la imagen mental del objeto que nos hemos hecho de ella.
Al no entender a un objeto, al no aceptar su condición, la imagen mental no va a existir. No va hacer un buen diseño, si no cuenta con una identificación. La posibilidad de éxito de u producto innovador pasa ante todo a través de su capacidad para entender un lugar en nuestro imaginario de eso depende el éxito del diseño.
Forma como imagen mental:
para llegar a la correcta imagen mental de un objeto técnico, hay que estudiar al objeto como funciona, como opera, pasando por el conocimiento de como esta hecho.
Entonces hay que tener claro que por muy innovador que pudiera ser la forma y la función de un objeto, tienen que seguir una linea directriz para su comprensión.
En el caso de los objetos tecnológicos, no sabemos como están construidos, es decir su mecanismo, ya no da indicaciones analógicas acerca de su funcionamiento y de su razón de ser. Pero si sabemos que el objeto tiene múltiples funciones y puede tener gran cantidad de soluciones.
Efecto boomerang:
¿Como puede el usuario crearse un imagen mental del objeto que se le presenta si este se manifiesta como un conjunto variado de funciones y soluciones?.
Este es un tema que se da en productos totalmente nuevos y también a los productos de ultima generación que debido a la escasa claridad con la que el producto es presentado al usuario.
Entonces es aquí donde esta el problema por que ¿el plus puede ser ofrecido, pero este no muchas veces es un plus, sino que puede llegar a ser una complicación?
La interfaz, va ir siempre dependiendo de la información que entra y sale de la maquina. Entonces dependiendo e la interfaz que me produzca el objeto, es que voy a descubrir si el objeto sirve o no sirve.
Metáforas guía:
Al realizar u producto de múltiples funciones complejas, tengo que proponer una forma propia de interpretación de su funcionamiento, la clave de esto basarme en un objeto ya conocido y desarrollar funcionamientos d e la maquina que el usuario ya conozca. Para que esta súper maquina sea reconocible tiene que contar con un metáfora para que la identifique.
¿Cual seria la mejor metáfora en torno a la cual organizar la enorme cantidad de datos que estos ponen a nuestra disposición?.

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